이제 본격적으로 해 볼까

 

더 킹 오브 파이터즈 ’98

 

 

지난 호의 게임 킬러로 나간 KOF 98. 처음 다루는 것이라 초․중수를 위한 글이라 그 이상의 실력자들은 많은 불만을 갖고 있었을 것이다. 때문에 이번 호에는 본격적으로 고수들의 대열로 뛰어들기 위한 각 캐릭터별 대전법을 다루어 보겠다.

 

 

▶ 대전 격투

▶ SNK

▶ 가동중

 

 

1. 숨겨진 캐릭터의 가능성

 

 

가장 가능성이 높은 캐릭터는 오메가 루갈. 이미 발매중인 가정용 롬팩판에서는 루갈에서 스타트 버튼을 누른 채 고르기만 하면 된다. 밸런스를 위해 이런 캐릭터는 나오지 않는 게 좋겠지만 업체 관계자의 말에 따르면 숨겨진 캐릭터가 있을 것이라고 한다(확실히 얘기하지는 않았다). 따라서 갖가지 커맨드를 입력하며 선택하려 해 보았지만 실패하였다. 만약 커맨드를 찾게 되면 숨겨진 캐릭터를 사용해보고 공개 여부를 결정하겠다.

 

 

 

2. 커맨드 입력 마스터하기!!

 

 

가장 활용성이 높은 것은 역시 커맨드 잡기. 상대와 멀리 떨어져 있는 경우 대시를 하다가 거리가 가까워지면 커맨드 잡기를 하는 것이다. 필살기의 커맨드 입력 한계 시간을 이용하는 것으로 예를 들면 다음과 같다.

 

 

어떤 기술 A(↓↘→+P)의 커맨드 입력 제한 시간이 1초라고 하자. 그러면 플레이어는 A를 사용하기 위해 1초내에 커맨드를 입력해야 하며 기술 입력을 1초내에 하지 못하면 A를 사용할 수 없게 된다. 또 B(↓↙←+P)라는 기술이 있다고 해 보자. B도 A와 마찬가지로 입력 제한 시간이 1초라고 하자. A와 B를 각각 사용하면 문제가 없겠지만 1초내에 A와 B의 커맨드를 모두 입력했다고 가정해 보자. 그렇다면 어느 기술이 나가게 될까? ‘↓↙←↙↓↘→+P’로 커맨드를 넣었다면 A가 나가고 ‘↓↘→↘↓↙←+P’로 입력했다면 B가 나가게 된다.

 

 

즉 커맨드가 겹치게 되면 더 늦게 입력한 기술이 나가는 것이다. 또 C(←↙↓↘→+P)라는 기술이 있다고 하자. 그리고 ‘↓↙←↙↓↘→+P’를 입력했다면 A와 C는 커맨드가 동시에 끝나는데 이럴 때는 어떻게 될까? 당연히 C가 나간다. 커맨드 입력을 동시에 마쳤다고 하면 더 복잡한 커맨드가 우선시 되는 것이다. 이것을 응용하면 여러 가지로 활용할 수 있다. 대시중에 기술을 쓸 수도 있고 복잡한 커맨드를 좀 간단하게 사용할 수도 있다.

 

 

 

대시중 필살기 사용하기

 

 

대시 커맨드(→→후 레버를 → or ↘으로 유지)를 입력한다고 해서 바로 대시를 하는 것은 아니다. 보통의 포즈에서 대시 포즈로 바뀌는 사이에 약간 경직이 생긴다. 대시중 필살기는 이것을 이용한 것이다. 먼저 대시 커맨드를 입력하고 포즈가 바뀌는 경직 시간에 자신이 사용하려는 필살기 커맨드를 입력한다. 그리고 레버를 → or ↘으로 고정한다. 이렇게 되면 필살기 입력을 가진 대시를 하게 된다. 따라서 필살기 커맨드 입력 제한 시간내에 버튼을 누르면 필살기를 사용하게 된다. 말은 어려운 것 같지만 사용하기는 그리 어렵지 않다. 셸미 스파이럴(←↙↓↘→+A or C)을 대시중에 사용한다고 생각해 보자.

 

 

일단 대시(→→)를 입력하고 셸미 스파이럴의 커맨드(←↙↓↘→)를 입력한 후 레버를 →으로 고정하면 된다. 그러나 셸미 스파이럴의 마지막 커맨드가 →이기 때문에 그 상태에서 레버를 고정하기만 하면 된다. 즉 대시중에 셸미 스파이럴을 사용하려면 →→←↙↓↘→(→으로 고정)을 입력한 후 커맨드 입력 제한 시간이 지나기 전에 A or C 버튼만 누르면 된다. 커맨드를 ←↙↓↘→→(→으로 고정)으로 입력하는 방법도 있지만 지속 시간은 필살기 커맨드를 나중에 입력하는 →→←↙↓↘→이 더 길다. 고로의 천지 뒤집기(→↘↓↙←→+A or C)는 →→↘↓↙←→으로 입력하면 되고 승룡권계(→↓↘) 필살기는 →→↓↘으로 입력하면 된다. 가장 복잡한 커맨드인 →↘↓↙←→↘↓↙←류와 ←↙↓↘→←↙↓↘→류의 커맨드는 각각 →↘↓↙←→→↘↓↙←→과 ←↙↓↘→→←↙↘→으로 입력하면 된다.

 

 

 

선입력하기

 

 

말 그대로 커맨드를 먼저 입력해 둔 후 나중에 버튼을 눌러 사용하는 것을 말한다. 주로 사용되는 때는 다운되었다가 일어설 때, 긴급회피를 할 때, 페인트 점프후, 상대방의 공격을 가드하여 가드 경직이 있을 때 등이다. 커맨드를 미리 입력해 두었기 때문에 그 만큼 반응이 빨라지니 유용하다. 위의 것과는 약간 다른 의미로 연속기를 사용할 때에도 선입력할 수 있다. 예를 들면 쿄의 대사치(↓↙←↙↓↘→+A or C)를 연속기를 넣을 때를 생각해 보자. 대사치는 근접 강펀치나 근접 강킥에서만 연속기로 들어간다. 그러면 어떻게 선입력을 이용하는 것일까? 의외로 간단하다.

 

 

근접 강킥을 할 때 ↓↙←+D로 하면 되는 것이다. ↓↙←+D의 커맨드를 가진 쿄의 필살기는 없으니 그냥 근접 강킥이 나가게 된다. 여기에 ←↙↓↘→+C를 해 주면 간단히 ‘근접 강킥-대사치’의 연속기가 성립되는 것이다. 그러면 ↓↙←+D 대신에 ↓↙←+C는 안되는 것일까? 물론 안된다. ↓↙←+C는 꿩 잡기라는 기술이기 때문에 근접 강펀치가 나가지 않기 때문이다. 이것의 활용성은 의외로 크다. 레오나의 ‘강공격-스트라이크 아치(→+B)-V 슬래셔(공중에서 ↓↘→↘↓↙←+A or C)’도 이것을 이용할 수 있다. 스트라이크 아치를 넣을 때 ↓↘→+B로 넣고 바로 ↘↓↙←+C를 입력하면 된다. 이것들 외의 활용은 각자 찾아보도록 하자.

 

 

 

등장 데모가 나오는 VS 캐릭터 공개 및 대사 정리

 

 

 

쿄 - 베니마루

쿄 : 해 볼까, 베니마루!

베니마루 : 간다, 쿄!

 

쿄 - 이오리

쿄 : 불꽃이 너를 부르고 있다!

이오리 : 그러면 타버려라. 미련없이 말이야!

 

쿄 - 신고

쿄 : 뭐하는 거야?

신고 : 봐요, 이거 이거!

불타버렸지?

헤헷

뭐야

 

베니마루 - 유리, 레오나, 아테나, 치즈루, 마이, 킹, 마리, 매튜어, 바이스, 셸미

베니마루 : 간다, 귀여운 아가씨~

 

다이몬 - 쿄, 베니마루

다이몬 : 우랴아~

 

테리 - 앤디

 

앤디 - 마이

 

죠 - 킹

죠 : 아하하하핫!

킹 : 하아. 머리 아프군

 

료 - 킹

 

로버트 - 켄수

로버트 : 발발거리지마!

켄수 : 안된다니까!

 

유리 - 타쿠마

타쿠마 : 아하하핫. 이야아~!

유리 : 아버지, 이젠!

 

레오나 - 랄프

 

레오나 - 클락

 

레오나 - 하이데른

레오나 : 레오나․하이데른, 반드시 임무를 수행하겠습니다

 

레오나 - 죠, 유리, 랄프, 아테나, 켄수, 최번개, 이오리, 신고

레오나 : 당신으로는 이길 수 없어

 

레오나 - 클락, 장거한

 

랄프 - 클락

랄프 : 간다 클락!

클락 : 오우!

랄프 & 클락 : 크로스 체인저!

 

아테나 - 켄수

켄수 : 우웅~ 아테나~

아테나 : 정말!! 부끄럽게!

 

아테나 - 친

아테나 : 잘 부탁드립니다

 

켄수 - 친

켄수 : 욱! / 꺽, 꺽(여러번 반복)욱!

친 : 꿀꺽 꿀꺽(여러번 반복)

 

치즈루 - 쿄, 이오리

 

치즈루 - 야시로, 셸미, 크리스, 야마자키, 매튜어, 바이스

 

김갑환 - 야시로, 셸미, 크리스, 야마자키, 빌리, 이오리, 매튜어, 바이스, 루갈

김갑환 : 악은 용서 못해!

 

김갑환 - 최번개, 장거한

 

최번개 - 장거한

장거한 : 부효~~~~

최번개 : 우쿄~~~~!!

 

야시로 - 셸미

야시로 : 즐기자고!

셸미 : 네~

 

야시로 - 크리스

크리스 : 야시로~

야시로 : 여어~!

 

야시로 - 이오리

야시로 : 싫은데…. 강할 것 같은가?

 

셸미 - 크리스

크리스 - 셸미~

셸미 - 하~이

 

셸미 - 쿄, 테리, 앤디, 료, 로버트, 김갑환, 이오리

셸미 : 우후후후…

 

야마자키 - 야시로, 셸미, 크리스

야마자키 : 햐~ 햐햐햐햐~!

 

마리 - 테리

마리 : Hi! Handsome Boy!

 

빌리 - 이오리

빌리 : I wish I could tear him apart!

 

매튜어 - 루갈

매튜어 : 우후후, 노예로 삼아 주겠어요

 

바이스 - 사이슈

바이스 : 너를 보면 구역질이 올라올 것 같아

 

하이데른 - 랄프, 클락

 

하이데른 - 루갈

하이데른 : 결국 너도 유성처럼 떨어지기 위해 존재했던 것이다

루갈 : 크크큿. 지껄이는 거냐

 

타쿠마 - 료, 로버트, 유리

타쿠마 : 아하하핫. 이야아~!

 

사이슈 - 쿄

사이슈 : 우쭐거리지 마라. 쿄. 무시하는 거냐!!

 

사이슈 - 루갈

루갈 : 여어~

사이슈 : 이길 수 있다고 생각하는가, 내게?

 

헤비 D - 럭키, 브라이언

헤비 D : 이기게 해 주겠나

 

럭키 - 헤비 D, 브라이언

럭키 : 휘유~

 

브라이언 - 헤비 D, 럭키

브라이언 : 자아, 간다!

 

루갈 - 크리스

루갈 : 하핫~. 이 날을 기다리고 있었다!

 

 

 

쿠사나기 쿄

 

 

전체적으로 기술들이 안정적인 쿄는 주인공답게 강력한 캐릭터다. 약킥으로 상대를 견제하다가 황물기의 가드 포인트를 이용하여 상대의 견제를 무효화시키자. 칠십오식 개로 상대를 공격할 때는 무턱대고 두 번 누르지 말고 딜레이를 줘서 기술 사용후 경직을 줄이자. 타이밍만 정확하다면 쿄가 상대방보다 먼저 움직일 수 있는 사기성 기술이다. 화면 중앙에서 상대를 띄웠다면 바로 중점프 강킥을 히트시킨 후 대점프 나락 떨구기를 사용하면 역가드 공격을 펼칠 수 있다. 나락 떨구기를 약간 빠른 타이밍으로 사용한다면 정가드 공격이 되므로 잘 사용하여 상대의 가드방향을 혼란시키자.

 

 

나락 떨구기를 히트시켰다면 강펀치 후 안정적인 독물기 콤보를 넣거나 칠십오식 개로 상대방을 띄워서 다시 역가드 공격을 노려보는 것도 좋다. 구석에서 칠십오식 개를 히트시켰다면 ‘황물기-팔장-겹쳐뚫기’로 안정적이면서 큰 대미지를 줄 수 있다. 황물기를 약간 빨리 사용해야 모두 히트하므로 주의하자. 그리고 황물기를 약간 빠르게 사용하면 강펀치를 추가타로 넣을 수 있는데 기절치는 이것이 더 높으므로 이것을 추천한다. 강펀치를 넣었다면 앉아 약킥에서 이어지는 연속기들(‘앉아 약킥-서서 강펀치-독물기 콤보’나 앉아 ‘약킥-앉아 약펀치-무식’ 등)을 노려보자. 약간 수준이 있는 상대라면 앉아서 가드하는데 이때는 상대를 기본 잡기로 잡자.

 

 

 

이번작에서 R.E.D 킥은 판정이 아주 빠르게 나오며 빈틈도 거의 없으므로 점프하려는 상대에게 남발해도 좋다. 다만 키가 작은 캐릭터가 앉아 있으면 가드조차 되지 않아서 상대에게 하단 공격으로 시작되는 연속기를 고스란히 맞게 되므로 주의하자. 하단 공격을 자주 사용하는 상대에게는 타이밍을 맞춰서 꿩 잡기를 사용하자. 한두 번 당하다 보면 하단 공격을 사용하는 일이 적어질 것이다. 상대의 공격이 주춤하다면 바로 대시 강펀치 후 칠십오식 개나 황물기를 사용하여 상대를 구석으로 몰아 가자. 상대를 구석으로 몰았다면 ‘강펀치- 칠십오식 개’를 계속 사용하자. 상대가 당황하여 강펀치를 잘 맞는다. 잡기 캐릭터라면 커맨드 잡기로 잡으려고 하니, 이 때는 제자리 소점프로 잡기 실패 포즈를 유도하여 큰 대미지의 연속기를 넣도록 하자.

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 역가드 점프 강펀치 - 강펀치 - 외식 광부 양 - 무식

* 상대가 처음 공격을 앉아서 맞아야 함

 

 

 

니카이도 베니마루

 

 

베니마루는 이제 예전처럼 동네에서 아무나 하는 캐릭터가 아니다. 진공 편수구와 뇌광권의 약화가 큰 이유다. 그러나 기본기의 판정이 매우 좋기 때문에 잘만 사용한다면 강한 캐릭터. 리치가 긴 서서 약킥과 서서 강펀치로 견제를 하자. 서서 약킥은 상대와 가까운 거리에서 상대의 기본기나 점프를 봉쇄하는 역할을 확실하게 한다. 구석에서는 상대의 점프를 예측하고 강펀치를 사용하자. 만일 상대가 상단 견제를 남발할 경우엔 하단 강킥을 사용하자. 상대가 하단 기본기로 견제 위주의 공격을 하면 맞서서 견제를 하기 보다는 하단을 피하면서 공격하는 서서 강킥이 좋다. 기본기로 상대의 움직임을 봉쇄하면 점프 공격을 하려고 할 것이다.

 

 

이때 고성능인 슈퍼 번개 킥으로 격추시키자. 이렇게 견제 위주의 플레이 방식이 베니마루의 모든 것은 아니다. 베니마루가 전작에 비해서 강해진 것은 비단 기본기뿐만 아니라 점프 강킥을 이용한 역가드 공격이다. ‘역가드 점프 강킥-서서 강킥’을 상대가 히트했다면 반동 삼단 차기를 사용하며 가드했다면 뇌인권정도로 마무리를 짓자. 거합 차기는 실패시에 약간의 빈틈이 있어서 남발하기에는 약간 무리가 있지만 기절치가 워낙 높아서 거합차기 2~3번이면 상대는 기절한다. 상대를 구석에 몰았다면 서서 강공격후 약 진공 편수구를 사용하자.

 

 

상대가 파워 게이지가 없다면 계속 가드해야 되며 설령 파워 게이지가 있어도 섣불리 가드캔슬 구르기를 하기 어렵다. 진공 편수구가 끝나자마자 기본기나 뇌인권을 쓰자. 상대가 앞으로 굴러도 빈틈이 없어 거의 반격받지 않는다. 상대를 구석으로 몰아 넣었으면 심리적으로 우위에 설 수 있고 공격하기 쉬우므로 빠져나오지 못하게 하자. 베니마루는 빠른 움직임으로 기동성을 살리고 판정 좋은 통상기를 잘 활용한다면 절대 약한 캐릭터가 아니다.

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 역가드 점프 강킥 - 앉아 약펀치 - 서서 강킥 - 진 뇌광권

 

 

다이몬 고로

 

 

고로는 커맨드 잡기 위주의 캐릭터 중에서 가장 좋은 기본기를 가지고 있다. 잡기성능이 떨어지지 않는데다가 사기성 기본기로 잡기 캐릭터로는 최강이라고 할 수 있다. 전작에서 악명높았던 서서 약킥이 여전히 하단 판정을 갖고 있으며, 강킥 또한 여전히 대공기로 쓸 수 있다. 그리고 고로를 더욱 강하게 하는 요소로 두상 치기를 들 수 있는데, 서서 강킥과 두상 치기 이외에도 구름 잡아 던지기라는 대공기가 있는데 평상시에는 사용을 자제하고 두상 치기와 강킥을 대공기로 이용하자.

 

 

그러나 두상 치기와 강킥 모두 판정이 앞쪽에 있기 때문에 점프가 높은 상대나 역가드를 노리는 상대에게는 구름 잡아 던지기를 쓰자. 뿌리 뒤집기는 기본기만 반격할 수 있다. 기본기를 남발하는 상대에게는 반격기의 쓴 맛을 보여주자. 점프 공격은 점프 강킥이 주로 쓰이는데 판정과 파워 어느 면에서 부족한 게 없지만 상대가 고로보다 높은 곳에서 점프 공격을 하면 대책이 없으니 점프 약킥과 병행해서 쓰자. 구석에 상대가 있다면 점프 강펀치로 역가드를 노릴 수도 있다.

 

 

커맨드 잡기에는 천지 뒤집기와 초대 바깥다리 후리기가 있는데 주의해야 할 것이 초대 바깥다리 후리기다. 전작에서는 연속기는 들어가지만 파워도 떨어지고 거리도 길지 않은데다가 커맨드가 쉬운 것도 아니라 쓸모 없는 기술이었지만 이번에는 잡기 성질이 아예 바뀌어 버렸다. 연속기로는 들어가지 않지만 회피 판정이 있어서 상대의 기본기나 승룡권류의 기술들을 무시하면서 잡아 버린다. 상대 다운시에 상대가 일어나는 타이밍에 맞추어서 쓰는 것만으로도 위력적이다. 대미지 역시 대폭 향상되었으나 연속기로는 들어가지 않으니 주의할 것.

 

 

이번에도 ‘기본기-두상 치기-천지 뒤집기’의 연속기가 존재하나 단축 커맨드가 없어서 예상외로 두상 치기 후에 천지 뒤집기를 넣기가 힘들다. 아직 천지 뒤집기를 연속기로 넣기가 익숙하지 않은 사람들은 두상 치기 후에 밑둥 뒤집기를 쓰자. 파워는 천지 뒤집기보다는 떨어지지만 역시 엄청난 대미지를 준다. 고로는 기본기의 발동이 빨라서 가드캔슬 후에 추가타를 넣을 수 있다(물론 카운터시).

 

 

상대를 구석에 몰아넣고 약킥 등으로 견제하다가 상대방 공격을 가드한 후 가드캔슬 날리기를 사용하고 카운터 시에 서서 강킥을 추가타로 넣는 것이 고로의 대표적인 짜증 패턴이라고 할 수 있다. 또 가드캔슬 날리기 후에 타이밍을 잘 맞추면 ‘두상 치기-두상 치기-초낙법-지뢰진’이라는 사기 콤보가 이루어지고 마무리로 상대가 낙법을 안한다면 밑둥 뒤집기를, 낙법을 한다면 천지 뒤집기로 잡을 수 있으니 사기라는 말밖에 안나온다,

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강공격 - 두상 치기 - 지옥 극락 떨구기

 

 

 

테리 보가드

 

 

테리는 숙련자부터 초보자까지 누구든지 할 수 있는 강한 캐릭터에 속한다. 고수가 사용한다면 테리의 힘은 무한대라고 봐도 무방할 정도다. 테리의 기본 공격 패턴은 견제기인 원거리 약킥에서 시작된다. 리치가 길고 딜레이가 적어서 아테나 같은 리치가 긴 공격이 없는 캐릭터는 약킥을 능숙하게 사용하면 할수록 상대하기가 수월해질 것이다. 원거리 약킥으로 상대의 기술을 끊거나 근접 점프 공격을 무력화시킬 수도 있다. 하지만 남발은 좋지 않다. 상대가 초보자가 아닌 이상 짠발 난무를 그냥 보고만 있을 리는 없기 때문이다. 테리의 점프 공격은 상당히 강력한데 대공 성능이 강한 약킥에 중단기로 활용할 수 있는 강킥까지….

 

 

점프 강펀치는 역가드가 상당히 잘 나온다. 잘 노리면 전작의 쿄를 연상케 할 정도로 사용할 수 있을 것이다. 테리의 점프 강킥은 판정이 좋고 빠르게 나간다. 이걸 이용해 점프후 지상에 착지하기 직전에 강킥을 눌러 하단을 막으려는 상대를 혼란시키자. 그리고 제자리 점프를 하면서 강킥을 눌러주어 상대의 접근을 견제하자. 점프 강킥의 스피드는 발동이 매우 빠르기 때문에 잘만 눌러주면 상대가 같이 점프를 뛰어 공격을 하려고 해도 통하지 않는다.

 

 

그리고 점프 강킥으로 상대를 가드시키면 상대는 본능적으로 하단 가드를 할 것이다. 그것을 노리고 바로 백점프 강킥을 빠르게 써주면 상대가 앉은 경우 히트가 된다. 이걸 자주 당한 상대가 심리적으로 서서 막게 될 것이다. 이 때 ‘앉아 약킥-약펀치-라이징 어퍼-파워 게이저 or 파워 차지 콤보’를 써주면 상대에게 큰 대미지를 입힐 수 있다. 후에 상대는 가드하기가 매우 혼란스러울 것이다. 가끔 페인팅 점프를 해서 ‘앉아 약킥-앉아 약펀치-라이징 어퍼’ 후 콤보를 사용하자. 이런 패턴을 사용하면 상대방이 가드를 의식하기 때문에 기본 잡기에 무방비가 되기 일수다.

 

 

이때는 바로 상대를 기본 잡기로 잡아버리자. 이후 우선권은 자신에게 주어지기 때문에 유리한 게임을 펼칠 수 있다. 테리는 몇몇 캐릭터에게만 존재하는 대공기가 존재한다. 바로 라이징 태클이다. 라이징 태클을 정확히 사용하면 상대는 섣불리 점프를 하지 못하게 된다. 그리고 이번작에서 달라진 것이 파워덩크의 무적화이다. 약은 딜레이가 적으나 무적 시간이 적고, 강은 딜레이가 매우 크지만 무적 시간이 길다. 하단 공격은 완벽하게 커트할 수 있다. 하단 슬라이딩이 있는 캐릭터에게 유용하게 사용하면 대전이 한층 쉬워질 것이다.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강펀치(2히트) - 라이징 어퍼 - 하이앵글 게이저

 

 

 

앤디 보가드

 

 

앤디는 기동성이 좋기 때문에 이 기동성을 살려서 치고 빠지는 히트&런 전법을 쓰는 것이 좋다. 제자리 점프 강킥을 잘 활용해서 상대를 견제하자. 앤디의 점프 강킥은 테리와 비슷한 용도로 쓰인다. 리치도 비슷하게 길고 판정도 뛰어나다. 상대와 대전시 서로 견제를 하다가 앤디의 빠른 기동성을 이용해 대시 격벽배수장을 사용하자. 상대가 재빠른 대응을 못하면 성공시킬 수 있다. 점프 공격을 가드시킨 후 상대는 앤디의 앉아 약킥이나 근접 강펀치를 의식해 가만히 가드만 하고 있을 경우가 많다. 이때는 한 템포 늦게 대시후 격벽배수장을 사용하자.

 

 

물론 그 후의 콤보는 ‘대시 올려 치기-점프 날리기 공격’을 사용하자. 간단하면서도 만족할 만한 대미지를 상대에게 안겨줄 것이다. 전작에 비해 공파탄의 약화로 남발하면 죽음으로 이어질 수도 있다. 공파탄을 거리를 잘 맞춰 사용하면 딜레이가 없지만 연속기 이외의 사용은 그다지 추천하지 않는다. 승룡탄은 전작에 비해 강화되었다. 강은 무적 대공기로 상대가 점프하면 서슴치 말고 강승룡탄을 사용하자. 약은 딜레이가 상당히 적다. 연속으로 써줘도 상대가 거의 때리지 못할 정도. 하지만 이것도 남발은 금물. 지상전 전용으로 쓰자. 상악은 중단이다. 전작에 비하면 느려지고 판정도 나빠진 편이지만 여전히 잘 사용하면 상대를 혼란시키기에 충분하다.

 

 

앤디는 전체적으로 공격보단 방어에 치중하는 편이 좋다. 그리고 원거리 강펀치는 의외의 리치를 보여주기 때문에 잘 쓰면 랄프처럼 사용도 가능하다. 리치는 약간 짧지만 딜레이도 적으니 활용을 하도록. 환영부지화는 내려올 때도 판정이 생겨 의외의 공격을 만들 수 있다. 가끔 기습적으로 쓰기에 좋다. 그리고 내려오면 반드시 상악이나 하악으로 캔슬해 주자. 상악을 상대가 점프중에 맞으면 추가타가 들어가니 올려 치기나 승룡탄으로 공격해 주자. 하지만 남발기로는 역시 무리가 있다. 앉아 강펀치는 길고 판정이 낮아 상대의 상단 공격을 피하는 용도로 사용한다.

 

 

캔슬 콤보로는 ‘참영권-야탄행’이나 약 비상권를 사용하도록. 그리고 앉아 강킥은 대공기로 사용해도 될 정도로 몸을 수그리기 때문에 잘 활용하면 의외의 대공기가 된다. 캔슬이 안되니 상대의 공격에 반격하는 정도로 사용을 하자. 앤디의 앉아 약킥을 잘 활용해서 상대가 가드를 해도 올려 치기로 무조건 캔슬을 하자. 상대가 맞으면 ‘참영권-야탄행’ 콤보로 이어주고, 상대가 가드하면 비상권으로 딜레이를 줄이자. 그리고 이오리의 점프 강킥이나 클락의 점프 강킥같은 상단을 때리는 점프 공격을 노려 타점이 상당히 낮은 앉아 약킥으로 요리하자.

 

 

앤디의 국민 콤보인 ‘앉아 약킥-올려 치기-참영권-야탄행’ 콤보를 써주자. 그럼 상대가 바보가 아닌 이상 섣불리 점프는 하지 못할 것이다. 하지만 앉아 약킥은 하단 판정의 점프 공격에는 약한 면을 보이니 상황을 봐서 잘 쓰는 것이 중요하다. 앤디는 방어형이라는 걸 명심하고 치고 빠지는 패턴을 주요 패턴으로 사용하자. 상대를 다운시키고 좀 떨어져 상황을 보고 공격하거나 상대의 소점프와 중점프 공격을 노려 점프 강킥로 격추시키는 법이 가장 좋다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 상대 구석) 점프 강킥 - 강펀치(1 히트) - 격벽배수장 - 백대시 환영부지화 상악 - 올려 치기 - 점프 날리기 공격

 

 

 

히가시 죠

 

 

히가시는 기본기부터 필살기까지 군살이 없다. 하나부터 열까지 잘 활용해야 고수가 될 수 있다. 각각의 용도가 다르기 때문에 다루기 힘들지도 모른다. 우선 딜레이가 적은 약 허리케인 어퍼로 상대를 견제하자. 멀리 나가지는 앉지만 장풍이 크기 때문에 중점프로는 뛰어넘지 못할 정도니 자주 사용해 주자. 그리고 폭열권은 ‘앉아 약킥-앉아 약펀치’에서 사용해 주자.

 

 

폭렬권이 4히트쯤 발동했을때 강으로 캔슬한다. 구석이면 추가타로 서서 강펀치가 들어가니 구석에선 칼같이 쓰도록. 이 기술은 연속기 이외엔 별 쓸모가 없으니 약공격 캔슬로 잘 써야 한다. 타이거 킥이 무적 판정이 있으며 발동도 상당히 빨라 남부럽지 않은 대공기로 쓸 수 있다. 약은 대공성이 약하니 강으로 사용하자. 약은 지상전에서 사용해야 하나 상대가 가드할 경우 딜레이가 엄청나므로 주의할 것. 슬래시 킥은 빠르고 빈틈이 적다. 약은 가끔 견제로 쓰면 좋다. 남발을 해도 딜레이가 적어서 상대보다 먼저 움직이는 경우도 있다. 슬래시 킥을 가드시키고 강펀치를 눌러주면 상대가 공격하려고 대시하거나 공격하려다 히트하는 일이 빈번하다.

 

 

황금의 발꿈치는 연속기로는 들어가지 않지만 딜레이도 적고 상대의 점프 공격을 예상하여 사용하자. 상대가 공중에서 히트하면 당연히(!) 슬래시 킥을 추가타로 넣자.

히가시의 기본기들은 판정이 좋다. 강펀치는 리치가 길고 굉장히 빠르다. 더구나 딜레이는 눈꼽만큼 있는 정도…. 하단에만 약할 뿐이다. 강킥과 강펀치 모두 상대의 점프 차단이나 견제를 위해 쓰기에 적당하다. 앉아 강펀치의 경우도 상당히 빠르다. 앉아 강펀치의 경우 반드시 로우킥, 슬래시 킥이나 허리케인 어퍼 등으로 캔슬을 해서 딜레이를 없애자.

 

 

히트 후 ‘로우 킥-슬래시 킥’ 콤보가 들어가면 상당한 대미지를 줄 수 있다. 특수기인 슬라이딩은 크리스, 치즈루 만큼의 성능은 안되지만 장풍이 상단인 캐릭터의 장풍을 회피할 수 있으니 잘 활용하도록. 하지만 딜레이가 상당히 크니 남발은 좋지 않다. 점프 강킥은 빠르며 중단 판정이 강하여 점프 이지선다가 가능하다. 점프 강킥을 가드시킨 후 곧바로 백점프 강킥의 중단 공격을 사용하자. 히가시는 테리보다 판정이 낮아서 이지선다가 가능하다.

 

 

다른 패턴은 가드시키고 ‘앉아 약킥-앉아 약펀치-폭열권 or 스크류 어퍼 or 폭열 허리케인 타이거 발꿈치’ 콤보를 넣어 주자. 그리고 가끔은 기습적인 중점프 후 기본 잡기나 앉아 약킥에서 이어지는 기본 콤보를 써주자. 히가시는 전체적으로 공격형 캐릭터라 할 수 있다. 강펀치로 적의 공격을 무력화시킨 후 점프 페인팅 공격이나 이지선다로 상대를 제압하자. 다양한 기술과 기본기로 적을 무력화시키는 게 최대의 힘을 끌어올리는 요건이다.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강펀치 - 로우킥 - 폭열 허리케인 타이거 발꿈치

 

 

 

 

 

료 사카자키

 

 

료는 전작과 변경점이 거의 없다. 기본기가 전작과 같아서 상당히 짠 플레이를 해야 한다. 천지패왕권은 료의 필살기 중 가장 강력하면서 용도가 많은 초필살기다. 발동이 빠르기 때문에 약공격에서도 연속기로 들어간다. 하지만 전작처럼 MAX 상태가 아닐 때 ‘점프 공격-강공격-천지패왕권’을 넣어도 상대가 그로기가 되지 않으니 유념하자. 하지만 MAX시엔 여전히 단타로도 기절이 되며 무적 판정이 있어 한 방 역전 대공기로 사용이 가능하며 막혀도 딜레이가 적다. 료의 기본기는 여전히 강력하다. 약킥로 시작하는 공격 패턴은 여전하다. 무적 대공기도 있으니 상대를 놀려주며 약킥으로 견제만 하다가 뛰면 호포를 쓰는 추악한(?) 플레이도 즐길 수 있다.

 

 

그리고 원거리 강펀치는 길고 의외의 판정을 보여준다. 잘 사용하면 베니마루처럼 쓸 수도 있다. 하지만 실패시 딜레이가 많으니 사용에 신중을 기하자. 그리고 원거리 강킥은 여전히 료가 돌려 차기를 한다. 발동은 조금 느리지만 상대의 점프를 예상하고 한 템포 빨리 써 주면 대공기가 되기도 한다. 날려 버리기 공격은 길이는 중간이며 주먹을 내밀고 떠는 동안 판정이 지속되므로 상대와 같이 맞기 등에 사용하자. 또 빙주 깨기라는 중단 특수기가 있는데 의외의 스피드를 보여 준다. 강공격에서 약간 딜레이를 주어서 캔슬하면 중단이 되므로 잘 사용하자. 상대가 강공격을 막았을 때 잘 써 주고 상대에게 점프 공격을 가드시킨 후 단독으로 사용해도 쓸 만하다.

 

 

료의 C버튼 기본 잡기는 다른 캐릭터의 기본 잡기에 비해 풀기가 힘드므로 약킥 견제를 하다가 기습 중점프를 이용해 그냥 잡아버리자. 료는 한번에 많은 대미지를 줄 기술이 별로 없으니 최대한 갉아먹는 플레이를 펼쳐야 살 수 있다. 하지만 주위의 악평을 듣기 좋은 플레이기 때문에 적절히 사용하자. 그리고 천지패왕권 MAX를 이용한 한방 역전을 노리는 것도 좋은 전법이다. 맹호뇌신찰은 장풍 캐릭터에 대해 최대한 활용해 주고 중단 특수기 빙주 깨기를 잘 활용하도록 하자. 그리고 앉아 약킥에서 앉아 강펀치가 체인 콤보로 들어가니 잘 들어간다는 것도 알아두자.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 역가드 점프 강펀치 - 앉아 강펀치 - 천지 패왕권 (상대 기절) - 점프 강킥 - 강펀치 - 용호난무

 

 

 

로버트 가르시아

 

 

비연선풍각과 무영질풍 중단각의 약화로 전작과 같은 얍삽한(?) 패턴은 더 이상 사용할 수 없게 된 로버트. 그러나 이번엔 기본기가 판정도 좋고 위력도 괜찮아서 단발 타격계 캐릭터로 탈바꿈했다. 점프 날리기 공격, 지상 강펀치와 강킥, 구룡강각 차기…. 특히 중단 특수기인 구룡강각 차기의 사기성이란…. 아주 발동이 빠른 대공기나 기본기가 아닌 경우에는 거의 로버트가 이기며, 질 경우에도 몇 가지 아주 좋은 기술을 제외하곤 같이 맞는다(히트시 구석이라면 극한류 연무각도 히트시킬 수 있고, 하단 약킥은 콤보로 들어간다). 보통 대전시에는 하단 강킥 캔슬 용격권이나 구룡강각 차기로 상대를 유린하자. 히트하면 쓰러지도록 수정된 비연용신각도 매우 좋다. 사용할 때엔 비행거리를 잘 생각해야 한다.

 

 

상대가 가드하면 별 상관이 없지만, 굴러서 회피했을 경우엔 연속기를 한 세트 무리없이 당하게 되니 주의. 가드캔슬 날리기 공격을 자주 쓰는 상대방에게는 점프 강킥 캔슬 비연용신각도 좋다. 로버트를 극한류 연무각을 이용한 심리전으로 사기성 연속기 캐릭터로 만들 수 있다. ‘연무각-점프 공격-기본기-캔슬 연무각’의 패턴으로 계속 상대방을 유린할 수 있다. 하단 약킥 캔슬 연무각과 구룡강각 차기를 이용한 이지선다도 가능하다. 이때는 상대방의 반응을 예측하는 것이 가장 중요. 보통 하단 약킥 캔슬 연무각을 가장 많이 사용하고, 약킥은 판정이 하단이니 점프 공격후 서서 약킥을 사용하면 의외로 잘 맞는다.

 

 

상대가 약킥을 가드했을 경우에는 한 걸음 뒤로 물러났다가 다시 잡거나 페인트 소점프 후에 잡아 주자. 또 상대가 잡기 캐릭터일 경우는 ‘연무각-점프 공격’후에 80%이상 잡기를 시도하니 판정이 좋고 지속 시간이 긴 서서 강펀치를 심고 연무각으로 캔슬하자. 하지만 이것은 지금까지의 시리즈에 비해 로버트 근접 강펀치 판정이 나빠져서 좀 위험하다. 타이밍이 조금이라도 늦거나 빠르면 잡히고 마니 주의.

 

 

가장 자주 쓰이는 역가드 공격에 대해 설명하면, 극한류 연무각후 중점프 강펀치를 쓰면 상대보다 먼저 지상에 착지하게 된다. 이때 대시하면 상대의 뒤로 돌아갈 수 있으므로 이후에 다시 기본기 캔슬 연무각을 넣는 것이다. 이것만으로도 상대를 앞 뒤 가드 방향 혼란 상태로 이끌 수 있다. 극한류 연무각은 하단 무적이니 상대의 하단 공격을 예상하고 연무각을 시도하면 거의 확실히 히트시킬 수 있다.

 

 

그리고 이번에는 거의 모든 캐릭터의 점프 강킥이 타점이 높아져서 로버트가 앉아 있으면 피할 수 있는 경우가 많으니, 점프 강킥을 보았다면 낙하지점에 하단 약킥을 심어놓고 연무각으로 캔슬해서 연속기를 넣어줄 수 있다. 극한류 연무각을 사용할 때 주의점은 분명히 하단 무적인 이 기술이 이오리를 비롯한 몇몇 신에게 선택받은 캐릭터들의 하단 약킥에는 공격당한다. 그리고 첫발만 무적이기 때문에 상대가 첫발이 나오는 걸 보고나서 잡기를 입력하면 무참히 상대에게 잡힐 수밖에 없는 운명이다. 극한류 연무각은 강펀치 캔슬이 아닌 경우는 다 강제 연결이기 때문에 연속기가 아니라는 것도 주의( 잡기에 당한다). 확실한 찬스에서는 강펀치 캔슬 극한류 연무각을 사용하자.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 역가드 점프 강킥 - 앉아 강펀치 - 용호난무

 

 

 

유리 사카자키

 

 

많은 면에서 강해진 유리. 유리는 돌격형으로 나가는 것이 방어형보단 더 좋을 것이다. 기본기와 공아만 가지고도 왠만한 동네 하수는 가지고 놀 수 있다. 유리의 밥줄은 ‘점프 강킥-서서 강펀치-호황권’의 노딜레이를 이용한 돌격과 페인팅 점프후 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-강 공아-이공아’와 기본 잡기를 사용하자. 앉은 키가 작은 캐릭터에게는 가끔 서서 약펀치가 안맞기도 하지만 괜히 앉아 약펀치로 하려고 했다가는 캔슬이 아주 약간이라도 늦으면 강공아가 히트되지 않는다. 이 세 가지만 이용해도….

 

 

아니, 이 세 가지말고는 할 만한 것이 거의 없다. 게다가 넘어지거나 낙법한 상대에게는 연익과 앉아 강킥, ‘앉아 약킥-서서약 펀치-강 공아-이공아’, 기본 잡기로 상대의 피를 말릴 수도 있고 연익을 히트시키거나 가드시키거나에 상관없이 상대는 가만히 있을 수밖엔 없다. 왜냐하면 연익은 가드해도 딜레이가 있을 듯 없을 듯 해서 그냥 기본기 한 번 눌렀다가 비연열공에 맞게 된다. 막고 있자니 왠지 때릴 수 있을 것 같기도 하지만 아무것도 할 수 없다. 비연열공을 상대가 가드하면 눈물을 좀 흘릴 것이다. 무작정 기본 잡기로 다가가다간 왠지 맞을 것 같기도 하고…. 다시 말해 이부분은 심리전과 실력이다. 당신이 남자라면 불타오르며 비연열공을 쓸 것을 권유한다. 만약 비연열공을 히트시키면 다시 연익 등으로 상대의 피를 빨아주자.

 

 

기본기의 캔슬없이 단독으로 호황권이나 비연질풍권(유리 초너클)은 쓰지 말자. 쓸모없는 기술은 아니지만 빈틈이 많이 노출되서 상대에게 연속기를 맞을 수 있기 때문이다. 앉아 강킥이 전작과는 다르게 필살기로 캔슬이 되어서 대전중에는 앉아 강킥을 많이 쓰게 된다. ‘앉아 강킥 캔슬 약 비연질풍권’을 써 주자. 주의할 것은 비연질풍권은 앉은 키가 작은 캐릭터들에게는 히트는 고사하고 가드도 안된다. 이 점에 유의해서 상대를 보아가며 쓰자. 비연봉황각은 점프 공격을 노리고 쓸 만하다. 쿄의 점프 강킥이나 클락의 점프 강킥같이 판정이 높이 있는 점프 공격을 보고 곧바로 쓰면 꽤 좋다. 그러나 한 번 히트시키면 다신 쓸 수 없는 눈물의 기술이다. 그냥 연속기로나 써주자.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 점프 강킥 - 앉아 강펀치 - 비연봉황각

 

 

 

 

레오나

 

 

레오나는 전작에 비해서 약화된 것은 틀림없다. ‘점프 강킥-V슬래셔’의 단축 커맨드가 없어진 탓에 실전에서 사용하기가 매우 어려워졌고 점프 강펀치의 판정지속 시간이 대폭 약화되었기 때문이다. 게다가 최강의 실용성을 자랑하던 공중 잡기도 범위 및 판정에서 약화되었고 약 볼텍런처를 히트시켰을 때 추격타 가능 시간이 줄었다. 이 험한 세상을 레오나는 어떻게 살아가라고…. 하지만 여전히 하단 약킥의 기본기는 쓸 만하고 후에 ‘앉아 약펀치-문 슬래셔’로 이어주면 상당한 대미지를 줄 수 있다. 앉아 강펀치가 발동과 범위가 좀 더 좋아졌다. 대공기인 문 슬래셔가 저축 커맨드인 만큼 마음대로 대공기를 사용할 수 없는 레오나에게는 정말로 중요한 기술인데 나오는 시간이 좀 더 빨라졌고 카운터가 잘 나오는 편이다.

 

 

그러니 항상 앉아 강펀치를 대공기용으로 썼다면 캔슬 문 슬래셔를 습관들여 놓자. ‘카운터

앉아 강펀치-문 슬래셔’만 상대에게 잘 맞추면 다른 캐릭터의 연속기가 하나도 부럽지 않다. 그리고 상대와 붙어있는 경우엔 하단 약킥으로 견제를 하는 것을 기본으로 하고 가끔씩 점프를 예측하고 서서 약킥이나 서서 약펀치를 써 주자. 앉아 강펀치가 좋기는 하지만 상대가 헛치는 것을 노리고 들어오면 매우 큰 손실이 난다. 서서 약킥이 견제기로는 좀 좋으니 애용하자. 점프 강킥은 공중 판정이 우세하며, 점프 강펀치는 지상판정이 우세하다.

 

 

상대를 구석에 몰았다면 앉아 강펀치 캔슬 그랜드 세이버나 볼텍런처로 게이지도 채우고 상대를 구석에서 나오지 못하게 하자. 앉아 강펀치가 구석에선 더욱 진가를 발휘하니 잘 쓰도록. 그리고 안전하게 방어적인 플레이를 바란다면 기본기 후에 약 문 슬래셔로 거리를 벌리자. 일단 시간이 촉박하지 않다면 제자리 대점프를 하면서 상대의 행동을 보고 대처하자. 점프한다면 공중 잡기나 제자리 점프 강펀치로 쳐내고, 대시해올 것 같다면 먼저 달려가서 서서 강킥 2히트후에 ‘스트라이크 아치-V슬래셔나 리볼 스파크’를 쓰자.

 

 

상대와 거리가 약간 떨어져 있다면 대시중에 레버를 ↘로 고정해서 저축을 하고 앉아 강펀치 후에 문 슬래셔를 사용하자. 앉아 약킥을 남발하다가 갑자기 대시하면 상대는 많은 허점을 보이기 마련이다. 대시 강킥은 자주 해도 손해볼 것은 없다. 물론 눈에 보이게 하진 말자. 여전히 상급캐릭터라고 보여지지만 전작에 비해서 약화되었다. 더군다나 새로이 개발될 것도 안보이고…. 상대를 짜증나게 하는 지상전과 심리전이 살 길이다.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강킥(2히트) - 리볼 스파크

 

 

 

 

랄프 존스

 

 

 

전작에 비해 그리 큰 변경점이 보이지 않는 캐릭터. 전작과 같이 사기 판정의 강펀치를 잘 써서 상대방에게 위압감을 심어주자. 고로, 크리스 등과 더불어 그 얍삽이로 인해 욕을 먹는 캐릭터 중의 하나다. 견제로서는 약킥과 강펀치, 제자리 점프 약펀치가 좋다. 점프 약펀치는 전작에 비해 판정이 조금 약해진 것 같지만 여전히 성능이 좋다. 점프 공격시에는 어떤 공격이든지 좋은데 점프 강펀치를 많이 쓰는 편이고 날리기나 강킥도 좋다. 상대가 점프 공격을 할 때에는 적의 공격 타점이 조금이라도 높다면 앉아 강펀치를 사용하고, 낮을 경우엔 그냥 막거나 제자리 점프 약펀치 등으로 쳐내자.

 

 

급강하 폭탄 펀치도 좋으며 상대의 점프 공격을 예상한 백점프 강펀치도 상당히 쓸 만하다. 랄프는 기본기 판정이 워낙 좋기 때문에 상대와 같이 공격할 때 지는 일은 거의 없다. 같이 맞는 일은 자주 있는 편. 파워는 랄프쪽이 더 우세하므로, 강펀치 몇 대 맞고 에너지가 무섭게 날아가는 상대를 볼 수 있다. 파워 MAX시의 랄프는 캐릭터가 아니라 거의 살인병기 수준. 강펀치를 카운터로 맞으면, 끔찍할 정도로 그 파워는 경이적이다. 그리고 98에선 잡기의 파워가 전체적으로 향상된 편이므로, 대시 슈퍼 아르헨틴 백브리커는 꼭 마스터해야 할 부분이다.

 

 

언제라도 상대방에게 틈이 보이면 달려가서 잡아올려 버리자. 파워 MAX시의 아르헨틴 백브리커도 파워가 상당하다. 랄프킥은 전작에 비해 변경점이 거의 없다. 굳이 있다면 역가드가 된다는 점. 그래도 조건이 힘들기 때문에 노리고 쓰기는 약간 힘든 점이 있다. 무리는 하지 말 것. 대전시에는 강펀치로 상대방을 정신없게 만들자. 그리고 기회만 생기면 대시 커맨드 잡기로 상대방을 요리하자. 캐릭터 자체가 워낙 강력해서 그리 큰 노력을 들이지 않아도 쉽게 강력해질 수 있는 캐릭터. 강펀치와 대시 커맨드 잡기의 확실한 사용이 승리의 길이다.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 점프 강킥 - 앉아 강펀치 - 말타기 발칸펀치

 

 

 

클락

 

 

잡기의 빈틈으로 약해질 것이라는 추측을 무시하고 엄청나게 강해졌다. MAX시 백브리커 한 방이면 체력 게이지가 반에 가깝게 날아가는 무시무시한 파워로 상대를 얼게 만든다. 전체적으로 기본기와 잡기의 조화가 잘 되어 있으며 점프 약펀치의 가드 판정이 이상해져서 버그 기술에 가까운 용도를 보인다. 일단 공격을 가하면 가드 판정이 남아 있어야 하는데 이것은 상대가 가드를 할 때 어중간한 타이밍으로 사용하면 가드 판정이 없어지면서 상대의 뒤쪽으로 넘어간다.

 

 

그러면 백브리커로 바로 잡아 주자. 서서 강킥과 하단 강킥으로 적절한 견제후 대시 잡기가 여전히 무섭고 페인팅 점프후 이지선다도 건재하다. 다만 점프 공격이 빈약해서 밀어붙이기에는 무리가 있으므로 천천히 상대에게 압박을 가하면서 상대의 움직임을 봉쇄하자. 원거리 강펀치와 하단 강펀치의 발동과 판정이 좋아져서 근접시 견제기로 아주 좋다.

 

 

여전히 무적 잡기인 프랑켄 슈타이너는 상대의 공격을 예측. 심리전으로 사용하며 상대를 하단 강킥 등으로 쓰러뜨린 후 대시하여 긴급회피를 하는 상대를 잡는 것은 클락의 기본 중의 기본이다. 점프 날리기가 카운터 히트시 점프 강킥으로 추가타를 가한 후 대시하여 하단 강킥, 커맨드 잡기의 이지선다와 점프후 공격이냐 훼이크점프 잡기냐의 이지선다도 가능하여 상대에게 상당히 위협적이다. 롤링 크레이돌이나 바그라리 백브리커의 경우는 발동이 빨라져서 강펀치 1히트 후에도 들어가지만 백브리커에 비해 활용도가 떨어진다. 하지만 상대의 하단 기술을 무시하며 들어간다는 나름대로의 이점이 있기 때문에 기습적으로 사용하면 효과가 있다.

 

 

상대가 대공기나 앉아 강펀치 등의 대공 판정이 좋은 캐릭터들에게 밀리는 경향이 많다. 그리고 대공기의 부재로 상대의 점프 공격에 반격하기가 쉽지 않다. 이럴 경우 연속적인 공격의 리듬을 읽어 점프 강킥, 공중 잡기 등이나 상대의 점프를 하단 공격후 백브리커 연계기로 상대의 공격을 끊자. 의외로 점프중에 강킥은 황당할 정도의 좋은 판정을 가지고 있기 때문에 공중전을 주로 사용할 때에는 클락의 주력기로 사용된다. 잡기 캐릭터인 만큼 잡기의 중요성은 아주 높다. MAX시의 울트라 아르헨틴 백브리커는 엄청난 대미지를 입히므로 기회를 보아서 상대를 잡은 뒤 심리전으로 몰아서 상대의 공격을 봉쇄 다시금 연속적으로 상대를 잡는 패턴으로 일발역전이 가능하다. 강력한 파워로 초심자가 사용해도 좋은 캐릭터이다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강펀치(1히트) - 울트라 아르헨틴 백브리커

 

 

 

아테나 아사미야

 

 

시리즈를 거듭해 갈 때마다 새로운 복장으로 등장하는 캐릭터. 전작에 있던 ‘강펀치-사이코 스루’가 연계가 안되므로 새로운 패턴을 연구해야 된다. 약공격에서는 들어가기는 하지만, 전작의 주 전법이었던 사이코 스루 후의 심리전을 이용한 연속 잡기의 패턴은 이제는 거의 불가능하다고 봐야 된다. 대신에 사이코 볼의 딜레이가 전작에 비해서 많이 줄었으므로 견제를 잘 하면서 상대하자. 사이코 소드 역시 대폭 강화되었으므로 대공기로 쓰기에 전혀 부담감이 없다. 그걸 잘 이용해서 사이코 볼을 써서 견제를 한 다음 점프해 오면 사이코 소드로 격추시키는 전법을 사용하자. 견제기로는 약킥과 강펀치가 쓸 만하다. 강펀치는 약간 느린 감이 있지만, 판정도 좋고 리치도 어느 정도 있으므로 잘 활용하자. 아테나의 사이코 스루는 연계가 잘 안되어 좋다고 할 수는 없지만, 대신 바이스의 브로큰드나 베니마루의 일렉트리거처럼 무적 시간이 있으므로 쓰기에 따라서는 더 큰 효과를 볼 수도 있다.

 

 

소점프 상승시 공격을 하면 내려왔을 때 보통 상대방은 연속기를 넣으려고 하는데, 이때 리버설로 잡기를 쓰면 상대방은 그냥 잡혀 버린다. 웬만한 보통 커맨드 잡기도 씹고 잡아버리니 잘 활용할 것. 그러나 땅에 내려오기도 전에 기본기로 쳐버리는 사람들에게는 사용하지 않는게 좋다. 상대방의 반응을 보고 사용하도록 하자. 또한 약 피닉스 애로우를 사용해서 상대방의 바로 앞에 착지한 후에 바로 사이코 스루로 잡아버리는 전법도 쓸 만하다. 보통 사이코 스루 후에는 크리스탈 샤이닝 비트나 강 사이코 소드를 쓰자. 구석에서 잡았다면 약 피닉스 애로우를 히트시킨 후에 사이코 소드나 크리스탈 샤이닝 비트를 넣을 수도 있다.

 

 

아테나의 장점은 약킥에서 특수기가 들어간다는 점이다. 구석이라면 ‘약킥-특수기(연환퇴)- 공중에서 가능한 모든 기술’이 들어간다. 단, 피닉스 팡 애로우는 1히트만 되고 더 이상 들어가지 않는다. 그러나 파워 MAX시에는 전부 히트시킬 수 있다. 그리고, 상대방의 파워 MAX시일 때는 대공기로 샤이닝 크리스탈 비트 카운터 2히트를 노려보자. 카운터 2히트시의 샤이닝 크리스탈 비트의 대미지는 엄청나다. 거의 전의상실 수준. 대전시에는 장풍에 의한 견제와 사이코 스루를 적절히 사용하고 상대방을 구석으로 몰았다면 기회를 노려서 ‘강펀치-연환퇴-샤이닝 크리스탈 비트’의 연속기를 상대방에게 선사해 주자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 구석에서) 점프 강킥 - 강펀치 - 연환퇴 - 샤이닝 크리스탈 비트

 

 

 

시이 켄수

 

 

우선, 켄수에 대한 간단한 캐릭터의 특성을 말하자면 켄수 팬들에게는 미안한 소리지만 방어형 캐릭터에 속한다. 일명 스트리트 파이터 켄수라는 별명이 붙을 정도로 장풍과 승룡권계 기술이 매우 발달되어 있고 게다가 견제기까지 좋아서 방어형 플레이를 하기에 이점도 많은 편이다. 그러나 대전 게임에서 방어만으로는 승리하기 힘들다. 그래서 SNK의 배려(?)로 마련된 가드 불능기와 중단이 아주 유용하게 쓰인다. 전체적으로 볼 때 강한 캐릭터로 보기가 힘들지만 그래도 잘 사용하면 상대방에게 충분히 승리를 따낼 수 있는 캐릭터다.

 

 

켄수의 주 패턴은 가까이서는 서서 약킥, 강킥 그리고 하단 강킥으로 견제하고 멀리 떨어져 있을 경우 초구탄으로 공격하는 것이 일반적이다. 서서 약킥, 서서 강킥은 빠른 스피드와 좋은 판정을 지니고 있으므로 점프하려는 상대를 견제하고 가까이 있는 상대를 멀리 떨어지게 할 수 있다. 그리고 하단 강킥은 빠르고 길기 때문에 주력 견제기로 쓸 수 있다. 초구탄을 캔슬하여 쓸 경우 하단 강킥의 경직까지도 줄일 수 있다. 초구탄은 높고 크기 때문에 상대방이 뛰어넘다 맞거나 구르다 맞는 경우가 많다.

 

 

그리고 강, 약의 빠르기가 달라서 시간차 장풍으로 뛰어난 견제가 가능하다. 시간차 장풍의 패턴으로는 상대를 다운시킨 후 멀리서 약 초구탄을 사용한 뒤 상대가 가드하자마자 강 초구탄을 구사하자. 상대방이 약 초구탄을 막고 점프하려는 것을 차단할 수 있다. 너무 많은 사용은 하지 말아야 한다. 가드캔슬 긴급회피를 사용할 경우 연속 장풍은 완전한 빈틈이 주어지기 때문이다. 다른 초구탄 패턴은 상대방을 다운시키고 미리 강 초구탄을 사용해서 일어나는 타이밍에 맞추어 놓으면 상대방은 초구탄을 보고 점프하려다 맞는 경우가 발생한다. 마지막으로 초구탄이 상대방에게 가드되기 전에 만두먹기 초필살기를 사용하면 켄수의 초구탄은 가드 불능으로 변한다. 그리고 원거리에서 하단 강킥 캔슬을 이용한 초구탄도 추천한다. 초구탄 패턴이 많을수록 캔수에게는 유리하기 때문이다.

 

 

 

기본적인 켄수의 대전팁은 우선 상대와 떨어지면 초구탄으로 상대를 공격한다. 초구탄이 오면 상대는 구르거나 점프를 하여 공격한다. 점프를 해서 공격을 시도하면 켄수의 대공기인 용악쇄나 용연아 천룡을 쓰자. 상대방이 초구탄 경직이 풀리지 않았을 때 구를 경우는 기본 잡기로 대처하고 초구탄 경직이 풀리면 근접 강킥후 여러 연속기를 넣어주면 된다. 켄수의 에너지가 적어서 대전이 불리해질 경우 켄수에게도 공격패턴이 존재한다. 켄수의 점프 강킥은 상대방에게 깊숙히 들어가기 때문에 반격당할 위험이 크지만 아주 낮게 타점을 잡아서 들어가면 근접 강킥로 연결시킬 수 있다. 켄수의 점프 강킥은 켄수 자신보다 아래있는 상대에게는 판정이 상당히 좋으므로 초구탄으로 견제해준 뒤 미리 점프하여 강킥을 눌러주면 점프하려는 상대를 쉽게 차단할 수 있다.

 

 

그리고 켄수보다 에너지가 많은 상대가 가만히 앉아서 가드만 하는 경우가 있는데 이때는 캔수의 가드 불능, 중단 기술들을 써 주도록 하자. 켄수의 가드 불능 기술로는 용연타와 초필살기인 선기발경이 있다. 용연타는 상대방을 야구공 던지는 폼(?)으로 때리는 기술로 발동후 버튼을 연타하면 히트수가 증가한다. 그리고 전작과는 달리 기술 히트후에 용연아 천룡을 넣어 줄 수 있기 때문에 더욱 유용해진 기술이다. 켄수는 상대를 질풍같이 제압하는 것보다 천천히 적을 자신의 패턴 안에 끌어 들이는 것이 무척 중요하다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강킥 - 신룡천무각

 

 

 

 

친 겐사이

 

 

상대 캐릭터에 따라 전체적이 패턴의 흐름이 바뀌나 역시 마무리는 광난염포다. 주로 갉아 먹기보다는 시간차를 이용한 캔슬로 상대의 움직임을 흐트러뜨리자. 주로 쓰이는 기술은 유린봉래와 표주박, 광난염포가 많이 쓰이고 나머지 기술은 특정 캐릭터와의 대전시나 취미용이니 고이 간직하길. 위의 세가지 기술로 게임을 운영해야 한다. 친은 전체 게임중에 강펀치의 활용도가 90%다. 강펀치 하나로 견제, 연속기, 점프 공격 등을 모두 커버할 수 있는 높은 판정의 기술인 것이다. 점프 강펀치는 친의 ‘낮고 느린’ 점프로 연속기와 중단기로 사용한다.

 

 

패턴의 중요한 기술이며 상대에게 접근하여 하단 공격과 같이 사용한다면 상대는 하단을 막으려다가 오히려 중단 공격인 점프 강펀치에 걸리거나, 반대로 하단 공격에 맞으면 근접 약킥에서 이어지는 강 유린봉래로 대미지를 입히자. 약킥후에 광난염포도 들어가니 위급할 시에 일발 역전기로 사용하자. 표주격은 애매모호한 길이로 상대에게 강펀치를 가드시킨 후 빠르게 캔슬하거나 약간 느리게 캔슬한다면 상대는 타이밍을 읽고 점프하려 하다가 표주격에 자주 맞는다. 이 표주격을 가드시킨 후 상대가 자주 점프를 해오는데 이때는 광난염포로 환영해 주자.

 

 

상대를 구석에 몰아 넣고 광난염포의 연사로 가드 대미지를 입히는 것도 좋다. 다만 상대가 광난염포를 막은 뒤 구석에서 나오려고 대시하는 경우가 많다. 이때 상대가 잡기계열의 캐릭터라면 백점프하여 상대의 잡기를 일단 피한 뒤 상대의 움직임을 보고 공격을 하자. 상대가 잡기계열이 아니라면 거의 구르니 기다렸다가 마음껏 때려주고 다시 구석으로 넣어 주자. 파워 게이지가 있는 경우나 상대가 레오나, 이오리라면 구석에서 위의 전법은 자살행위로 바뀌니 상대가 이 경우라면 철저한 견제로 상대의 파워 게이지를 다 소모시킨 후 쓰거나 MAX시의 광난염포로 바꾸어 사용하자.

 

 

그리고 광난염포의 카운터 히트시에는 구석에서 광난염포가 2히트하므로 구석에서 노려 볼 만하다. 그리고 상대가 가드한 뒤 연속 히트를 피하여 가드캔슬 긴급회피를 시도하는데 상대에게 광난염포를 쏠 때 상대가 구석에서 아슬하게 안맞는 거리를 잘 재서 상대가 구석에서 한번 막은 뒤 2타째가 몸에 닿지 않게 거리를 조절한다면 가드캔슬 긴급회피를 시도하려다가 불속에 굴러들어오는 사태가(이게 웬 고구마냐….). 앉아 강펀치 강킥은 대공기로 사용해도 좋다. 카운터시에는 광난염포가…. 쓰기 힘들지만 노려보자.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치(2히트) - 강펀치 - 광난염포

 

 

 

 

치즈루 카구라

 

 

 

전작에서 거의 사기적인 수준의 필살기 판정으로 유저들에게 많은 비판을 받았던 치즈루. 사기적인 판정은 후속작에서 약화되는 것이 격투 게임의 관례이다시피 한지라 어느 정도 파워 다운하리라고는 예상을 했었건만…. 어떡해 보면 더욱 강력해졌다고 할 수 있겠다. KOF 96에서 처음 등장한 이후로 견제기로서는 확실한 성능을 자랑하는 서서 강펀치가 모든 견제와 공격의 시작이라고 보면 된다. 특히 재활 쟁쟁은 약간 느린 감이 있기는 하지만 중단기라는 점을 최대한 이용해 보는 것도 좋다. 그 외에 쓸 만한 견제기로는 특수기 중의 하나인 재활 종종. 크리스와 비슷한 슬라이딩을 하는데 리치만 잘 조절한다면 반격을 걱정하지 않아도 될 정도. 다만 크리스처럼 난무할 정도는 아니므로 기습기의 용도로 적당하다.

 

 

 

치즈루하면 분신이라고 할 정도로 필살기가 분신과 실체로 나뉘어져 공격하는 것이 많다. 덕분에 대전 상대방은 짜증이 나기 마련. 주력으로 삼게 될 백활 천신의 리와 이백십이활 신속의 축사 역시 실체와 분신이 나뉘어져서 상대방을 혼란에 빠뜨리기 쉽다. 대공계인 백활 천신의 리는 지난 달 공략에 나간 대로 사용을 하면 되고(강으로 사용하라는 소리다) 가장 중요한 신속의 축사에 대해서 언급을 하도록 하겠다. 신속의 축사는 백활 천신의 리와는 달리 강보다는 약을 주로 사용하는 것이 좋다. 강으로 사용하면 실체가 이동하게 되므로, 견제가 조금 힘들어진다. 근접시에는 ‘앉아 강펀치-재활 쟁쟁-약 백활 천신의 리’를 쓰고 슬라이딩이나 대시 앉아 강펀치를 쓰는 방법으로 상대방을 구석으로 몰고 가자.

 

 

일단 구석으로 몰았다면 상대방을 공략하기는 쉽다. ‘앉아 강펀치-재활 쟁쟁-약 백활 천신의 리’를 쓰고 조금 전진해서 다시 같은 방법으로 쓰자. 치즈루의 앉아 강펀치의 판정이 워낙 좋으므로 상대방은 뭘 하려다가 맞는 경우가 많다. 슬라이딩을 한 후에 반격하려는 상대에게 앉아 강펀치로 시작하는 연계를 먹이는 것도 좋다. 상대방이 구석에서 ‘강펀치-재활 쟁쟁- 천신의 리’를 맞았다면, 게이지가 없으면 그냥 강펀치를 해주고 게이지가 있다면 이면 팔십오활 영기의 초석을 사용하여 상대방의 기술을 봉인하고 더욱 강력하게 몰아붙이자.

 

 

상대방에게 연속공격을 퍼부어 가드 크러시를 내서 공격하는 것도 좋은 방법. 전작의 주 필살기였던 삼뢰의 포진이 약화됨에 따라 약화가 예상되었으나 그렇지도 않다. 참고로 삼뢰의 포진은 점프 강공격이 역가드로 들어갈 경우에 ‘강펀치-재활 쟁쟁’후에 겨우 들어간다. 대전시 강력한 기본기와 분신공격으로 상대방을 요리하자. 구석으로 얼마나 잘 몰아붙이느냐에 따라 그 강력함을 느낄 수 있는 캐릭터다.

 

 

 

최강 연속기

 

역가드 점프 강킥 - 앉아 강펀치 - 재활 쟁쟁 - 이면 일활 삼뢰의 포진 - 추가타

 

 

 

 

시라누이 마이

 

 

 

마이는 전작보다 모든 면에서 강해졌다. 백로의 춤이 전혀 쓸모없는 기술로 변해버린 게 아쉽지만 대신 다른 기술들의 활용도가 높아졌다. 일단 서서 약킥과 서서 약펀치로 견제를 하자. 남발해도 좋은 기본기다. 리치도 길고 판정도 좋다. 점프해 오는 상대를 강 비상용염진으로 견제하자. 비상용염진은 강으로 쓸 때 판정이 상당히 좋아서(그래도 다른 캐릭터의 대공기에 비해선 약하긴 약하다.) 상대의 점프를 보고 써 주자. 그리고 앉아 강펀치의 판정이 매우 좋다.

 

 

잘 쓰면 얍삽이 수준까지 갈 수도 있다. 접근전에서 쓰던 점프해 오는 상대에게 쓰던, 대부분 이기거나 같이 맞는다. 서서 약킥, 서서 약펀치, 앉아 강펀치 등으로 견제하며 일단은 상대가 가드를 하고 있도록 만들자. 이제 상대가 가드를 하면 점프 날리기 공격(판정도 좋고 리치도 길다. 게다가 98에선 카운터가 자주 나오므로 쓸 때는 추가타를 쓸 준비도 해두자)이나 점프 강킥, 대륜 풍차 떨구기 등으로 접근을 시도하자. 이때 ‘앉아 강펀치-약 화접선’같은 것을 점프 공격후에 써서 상대의 대공기를 무의미하게 만들자. 상대를 구석으로 몰았으면 중단 특수기인 흑염의 춤과 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-초필살인봉’과 기본 잡기를 잘 섞어가며 쓰자.

 

 

흑염의 춤을 구석에서 히트했을 땐 ‘앉아 강펀치-초필살인봉’을 써주자. 게이지가 없을 때는 ‘앉아 강펀치-홍악의 춤’을 쓰자. 대륜 풍차 떨구기는 높은 기절치와 판정을 자랑하지만 키가 작은 캐릭터는 타이밍을 맞추지 못하면 안맞기 쉽상이다. 그러므로 점프후에 상대가 대공기나 점프 공격으로 오는 것을 보고 곧바로 쓰자. 한 번만 쓰지 말고 잔상 소점프 대륜 풍차 떨구기로 계속 몰고 나가자. 중간에 기본 잡기나 하단을 노리는 것도 잊지 말자. 게이지가 여러 개 있다면 일단 도망간 후 수조의 춤을 약으로 남발하자. 가깝지 않은 이상 반격당할 염려는 없다(상대가 피할 수는 있다).

 

 

게이지를 다 썼으면 상대는 거리를 좁히려고 달려오거나 점프해 올 것이다. 잘 기다렸다가 강 비상용염진을 써 주자. 마이의 기본 잡기는 두 개 모두 다른 용도로 쓰인다. 강펀치로 잡으면 상대를 멀리 앞으로 날려 보낸다. 낙법이 가능하므로 상대는 낙법을 할 것이다. 그러니 구석이 아니라면 잡자마자 약 화접선을 써주고 곧바로 필살인봉을 써 주자. 화접선을 회피하려던 상대가 잘 맞는다.

 

 

가드되어도 끝으로 가드하게 되어 딜레이가 없다. 구석에서 강펀치로 잡았으면 낙법하는 상대를 다시 강펀치로 잡거나 흑염의 춤, 역가드 공격 등으로 상대의 피를 말려주자. 강킥으로 잡으면 뒤로 엎어 버린다. 잡았으면 대점프 강킥이나 강펀치로 역가드를 노리자. 홍악의 춤은 연속기 말고도 많은 용도로 쓰인다. 리치도 길고 몸도 많이 숙이는 하단 공격이라 상대가 점프해 올 때나 대공기 대치중(대공기 대치중이란 고수들끼리의 대전에서 자주 나오는데 어느 정도 칼대공의 경지에 오른 사람끼리 서로 대공기를 노리며 견제를 하는 것이다)에 기습으로 쓰인다. 구석에서 히트했을 땐 상대가 낙법하는 것을 보고 기본 잡기, 흑염의 춤, 앉아 약킥 연속기 등을 쓰거나 날다람쥐의 춤으로 도망가자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 앉아 강펀치 - 초필살인봉

 

 



 

 

 

기본기를 잘 이용해야 하기 때문에 강하면서도 다루기가 아주 어려운 캐릭터다. 여전히 좋은 점프 공격으로 공중전은 크리스에 뒤지지 않는다. 점프 공격후 서서 약킥이나 백점프 강킥의 이지선다가 가능하며 공격후 딜레이를 줘서 강펀치나 강킥을 추가로 히트시키는 방법을 주로 추천한다. 근접 강킥후 슬라이딩 킥을 사용하여 하단을 노려보고 상대가 가드시에는 토네이도 킥이나 다시 백점프 강킥 등으로 끝없는 알고리즘으로 상대를 괴롭히자. 전체적으로 기본기의 판정이 좋으니 모두 사용하자. 점프 약킥도 무섭다.

 

 

이 정도의 판정 덩어리라서 일명 ‘철권킹’이라고도 한다. 게다가 여성 캐릭터치고는 파워가 좋아서 MAX시 서너 대 맞으면 체력 게이지가 반이 나가는 사태가 있으니 게이지가 있다면 터뜨리고 나서 한 대씩, 한 대씩 상대를 가격하는 전법은 거의 공포에 가깝다. 상대를 쓰러뜨린 후 근접해서 이지선다를 노리거나 베놈 스트라이크나 더블 스트라이크 등으로 상대의 에너지를 야금야금 갉아 먹자. 전작에서는 가드캔슬 날리기 공격후 캔슬이 되어 추가타가 쉬웠으나 이번에는 약간 어렵다. 하지만 여전히 카운터후에 추가 공격이 가능하다.

 

 

구석에서 서프라이 로즈후 토네이도 킥이 들어가며 대미지도 상당하다. 거의 모든 기술의 딜레이가 줄었으며 트랩 샷은 1타 형식으로 바뀌어 전작의 혼자서 쇼하는 경우는 없다. 미라쥬 킥도 상당히 강력하며 기절치가 상당하다. 여전히 견제기로 일관하다가 상대가 점프하면 칼 토네이도 킥을 선사하는 짠(?) 플레이도 가능하며 베놈 스트라이크의 경우 가까이서 써도 무방할 만큼 발동이 빨라졌다. 거의 기본기 위주로 나가지만 뒤에 탄탄한 기술이 받쳐주고 있기에 가능한 것이다. 점프 날리기 공격의 판정이 위부터 시작되기 때문에 상대의 점프는 모조리 걸린다.

 

 

또 카운터시 추가타가 있기 때문에 상대는 점프가 거의 봉쇄된다. 점프하더라도 토네이도 킥이나 앉아 강펀치로 상대를 짜증나게 한다. 역시 페인트 점프후 잡기, 하단, 다시 중단 등의 삼지선다가 가능하며 그냥 내려온 후에도 상대 쪽에 불리한 상황만을 계속해서 상대를 단숨에 죽일 수도 있다. 그리고 구석에서는 체력이 한 번에 동나는 연속기도 있어서 모든 면에 있어, 킹은 좋지만 컨트롤하기가 매우 어려운 상급자용 캐릭터라는 것이다. 점프의 정확한 거리조절, 정확 즉 자로 잰 듯하고 계산적인 움직임이 킹의 승리 조건이라 할 수 있다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 상대 구석에서) 점프 강킥 - 서서 강킥(1히트) - 사일런트 플래시

 

 

 

 

김갑환

 

 

 

비연참의 발동 시간 무적이 생겨서 거의 지옥에 가까운 패턴을 사용할 수 있다. 리치가 더욱 길어진 듯한 하단 강킥, 앉아 약킥에서 강제연결이 가능해진 근접 강펀치 등으로 더욱 강해졌다. 기본적인 연속기는 하단 공격부터 시작하는 공사진이 기본이다. 신 기술인 삼연격은 약공격에서 연결이 될 정도로 빠르지만 대미지는 보통이다. 하지만 상대의 딜레이를 노리고 대시하여 강펀치를 히트시킨 후 커맨드를 모을 시간이 없는 상황에서는 그 진가를 드러낸다. 약과 강의 피니시의 차이가 있으며 약의 경우는 마지막이 중단기인 내려 차기이므로 상대는 일어설 수밖에 없다.

 

 

그러면 삼연격을 하다가 멈추고 하단 공격을 한다던가 상대가 멈추는 걸 예상하고 반격을 해 올 것 같으면 비연참을 사용하는 이지선다가 가능하다. 김사범의 대공기인 비연참은 그 황당할 정도의 발동 시간과 엄청난 판정, 상당한 대미지를 입히며 더욱이 이번에는 카운터가 잘 나오는 관계로 상대가 섣불리 공격한다면 2히트라는 붉은 글씨를 보게 된다. 드문 경우지만 가끔 같이 맞을 때가 있으며 이때 점프 공격으로 추가타가 가능하다.

 

 

 

이 경우는 루갈처럼 노리고 하기에는 무리가 가므로 그냥 추가타가 된다는 것만 알아두자. 비상각의 활용도가 아주 높아져서 상당한 가드 대미지, 공중 히트시 추가타가 건제하고 구석에서는 무한까지 가능하다. 언제 어떻게 쓰느냐에 상대의 분노 게이지(?)가 상당히 빨리 찰 것이다. 예로 김사범으로 상대를 실컷 때려 놓고 위험해서 뒤로 빠진다고 했을 때 상대가 공격하기 위해서 대시나 점프를 하는데 쿄나 이오리의 경우는 그냥 대공기를 쓰면 되겠지만 김의 경우는 저축식이기 때문에 대시로 도주하거나 구르기로 모면하는 수밖에 없다.

 

 

하지만 상대의 공격이 거리를 봐서 닿지 않는다면 뒤로 점프하여 밟아 주자. 그렇다면 상대는 공중에서 밟힐 수밖에 없다. 덤으로 추가타를 때려주고 다음 번에는 상대가 공격 타이밍을 늦추거나 대공기를 노리는데 비상각을 약으로 써서 상대를 희롱하자. 그러면 상대는 점프 공격을 난발하며 공격하는데 이때 봉황각이나 비연참으로 때려 주자. 상대가 방어 위주로 나올 때에는 까다로운데 서서 약펀치나 강킥, 하단 강킥 등으로 견제를 하면서 몰아 붙이다가 페인트 점프후 잡기나 하단 공격을 노리자. 페인트 점프후 하단 공격이나 가끔 제자리 점프 강펀치를 써주자.

 

 

이것은 판정이 매우 낮으며 발동이 엄청 빠르기 때문에 레오나의 점프 중단공격과 같은 효과가 있다. 기습적으로 써주면 상대가 고수라도 잘 맞지만 사용후 딜레이가 약간 있으니 사용할 때에는 시간이 없고 에너지가 별로 차이가 없을 때 써주면 상대는 당황한다. 자주는 안쓰이지만 중요한 기술이다. 이번에 추가된 패기각은 하단으로 들어오는 장풍계를 무마시키며 강펀치후 연속기로 가능하다. 특이하게 돌아 옆차기와 같이 봉황각으로 캔슬이 가능하며 게이지가 없을 때에는 봉황각 커맨드로 기술이 캔슬되어 다시 근접 강펀치가 들어간다. 판정이 하단이기 때문에 근접 강펀치후 내려 차기와 섞어 쓰면 효과적이다. 하지만 커맨드가 까다로우므로 사용하기에는 많은 연습이 필요하다. 김사범은 높은 상황 대처능력을 요구하기에 중급자 이상인 사람에게 추천한다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강킥 - 앉아 약킥 - 서서 강펀치 - 패기각 - 봉황각

 

 

 

장거한

 

 

 

장거한의 연속기의 종류는 매우 적은 편이다. ‘점프 강킥-약킥-대파괴 던지기’와 ‘앉아 약펀치-철구 대회전’ 정도로 연속기가 적은 편이만 이 두 가지만 알고 있으면 실전에서 더 이상의 필요한 연속기가 없을 정도로 간단하면서도 강력한 콤보들이다. 장거한을 강하게 하는 것은 연속기가 아니라 기본기의 적절한 사용이라고 할 수 있다. 장거한의 기본기의 특징은 리치와 파워로 적을 압도한다. 기본기의 특징을 정확하게 파악해서 기본기로 적을 제압하자.

 

 

장거한의 견제기로는 우선 서서 약펀치를 꼽을 수가 있다. 테리의 약킥처럼 사용할 수 있을 정도로 장거한답지 않게 빠르고 판정도 좋다. 점프하려는 상대까지 잡아버리는 사기 판정을 자랑한다. 남발해도 좋으나 너무 연타하여 철구 대회전이 나가지 않도록 주의하자. 그 외의 견제기로는 ‘앉아 강킥(캔슬)-철구 대회전’이 있는데 서 있는 상대는 하단 공격으로 대미지를 주고 점프 공격하는 상대에게는 철구 대회전이 대공기의 역할을 해주는 데다가 파워 게이지도 채울 수 있으니 익혀두면 유용한 기술이다.

 

 

철구분쇄격도 약버튼으로 사용하면 견제기로 쓸 수 있으나 상대방이 가드캔슬 긴급회피를 하면 반격을 받으므로 주의해서 쓰자. 장거한의 공격은 점프 공격이 주류를 이룬다. 주력 점프 공격은 점프 강펀치, 강킥, 날리기공격 3종류인데 3가지의 쓰임새가 모두 다르다. 우선 점프 날리기 공격는 리치가 길고 판정도 좋으나 날리기공격의 특성상 중단이 아니다. 또 타점도 높아서 지상에 있는 적을 공격하기가 힘들다. 그러니 보통 백점프시에 사용하여 상대의 점프를 떨구자. 점프 강펀치는 발동이 빠르고 중단인 기술이다. 제자리 점프시나 앞 점프시에 주로 사용하는데 키가 작은 캐릭터들은 히트하지 않으니 주의가 필요하다.

 

 

점프 강킥은 타점이 낮아서 지상에 있는 상대에게 주로 쓰인다. 보통 앞으로 점프시에 사용하고 히트시에는 ‘약킥-대파괴 던지기’를 연결하자. 그리고 장거한의 96부터 내려온 특징이라면 역시 구석 철구 대회전을 빼놓을 수가 없을 것이다. 상대방이 구석에 있을 때 철구 대회전을 가드시키면 상당한 양의 대미지를 줄 수가 있는데 기술이 끝난 후에는 딜레이가 있으니 보통 9~10번째 가드시킬 때 캔슬을 하도록 하자. 주의할 점은 이번 작에서는 키가 작은 캐릭터들(최번개나 친 등)은 앉으면 철구 대회전이 가드조차 되지 않으니 절대로 키가 작은 캐릭터들에게는 구석 철구 대회전을 쓰지 말자.

 

 

장거한은 대공기가 빈약한 편이다. 앉아 강펀치같은 경우 대공 능력은 나쁜 편이 아니지만, 실패시 빈틈이 엄청나니 사용을 자제하자. 철구 대압살 같은 경우는 대공능력이 엄청나고 카운터 2히트시에는 엄청난 파워를 자랑하지만, 카운터 히트하지 않을 경우 반격을 받을 수도 있으니 피니시용으로 사용하자. 장거한에게 있어서 가장 까다로운 적은 장풍류 캐릭터들과 슬라이딩이 좋은 캐릭터들이다. 장거한으로는 裏 료의 장풍을 뛰어넘어서 반격한다는 것이 거의 불가능할 정도다.

 

 

장거한의 슬라이딩은 공중으로 오는 장풍을 피하지만 발동이 느리므로 주의해서 사용하자. 상대가 장풍만 남발한다면 거리를 좁힌 다음 철구 분쇄격을 쓰자. 가드 포인트가 있어서 장풍을 가드하고 공격할 수 있다. 파워도 엄청나서 장풍 2~3대 맞는 것쯤은 두려워하지 말고 쓸 수 있을 정도이다. 그 다음 슬라이딩이 있는 캐릭터들은 대부분 장거한의 천적이라고 할 수 있다. 점프 강펀치와 날리기공격으로는 슬라이딩으로 공격해 오는 상대를 때릴 수 없으니 점프 강킥을 써야 한다(크리스는 그마저도 맞지 않는다). 슬라이딩이 있는 상대에게는 점프를 자제하면서 싸우는 것이 그나마 대처법이라고 할 수 있다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 상대 구석) 점프 강킥 - 앉아 약킥 - 약 비연참

 

 

최번개

 

 

 

역시 비상공열참을 이용하여 가급적 상대와 거리를 벌리고 야금 야금 갉아먹는 식의 공격위주로 싸운다. 비상공열참의 약화로 찌르기만으로 이겼던 예전과는 달리 철저하게 방어와 도망 위주로 싸우자. 상대 쪽에서 보면 치사하다고 할지 모르지만 번개로서는 최선의 방법이다. 전체적인 공격을 비상각을 활용하여 상대의 반격 타이밍을 흐려서 공격하기 까다롭게 만들자. 절대 같은 기술의 반복은 금물이다. 역가드 공격후 ‘앉아 약킥-약펀치-봉황각’이 주로 쓰는 연속기인데 역가드 공격이 히트했다면 ‘강펀치-통마차기 후 봉황각’을 넣어주자.

 

 

그리고 상대가 가드를 했다면 약공격을 한 후 잡기를 시도한다던가 최대한 접근했을 때 많은 타격을 입히고 다시 거리를 벌리자. 대공기를 갖고 있는 캐릭터를 상대할 경우에는 최대한 주의를 하면서 점프중 비상각과 대점프로 상대의 대공기를 무력하게 만들자. 상대가 이오리 같은 경우에는 정말 할 게 하나도 없다. 전체적인 기술의 딜레이가 늘어서 밟고 도망가다가 또 밟고 도망가는 이런 식의 플레이는 신경을 쓰면서 써야 한다. 게다가 전체적인 판정 약화로 어지간해서는 두들겨 맞는다. 초필살기인 진 초절용권선풍참은 대공기로의 기능이 탁월(?)하니 타이밍을 익혀 잘 사용하도록 하자.

 

 

상대의 공중 잡기를 조심하자. 전체적으로 공중에 있는 시간이 많은 번개로서는 이것은 가장 위험하면서도 가장 좋은 찬스를 만들 수 있기 때문에 비상공열참후 고의적으로 높고 느린 점프를 하여 상대로 하여금 ‘다음에도 이럴거야’ 라는 암시를 준 후 다음에 잡을려고 점프하는 상대에게 선풍 비원자돌 4회후 용권질풍참을 안겨 주자.

 

 

신기술인 회전비원참은 굴러가면서 상대에게 타격을 입히는 것인데 갉아 먹기로는 좋지만 기술 사용 후에는 살인적인 딜레이를 가지고 있으므로 도발기로 쓸 용도가 아니면 봉인하자. 대공기를 노리는 상대에게는 비상공열참이나 비원자돌 등으로 상대근처까지 전환하여 대공기나 필살기를 헛친 상대에게 봉황각을 써 주자. 이 상황을 만들기는 결코 쉽지 않으므로 그전에 열심히 도망다니면서 상대를 짜증나고 흥분하게 끔 만드는 것이 승리의 관건이다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강펀치 - 앉아 강펀치 - 통마차기 - 봉황각

 

 

 

 

나나카세 야시로

 

 

 

근접 강킥의 중단 판정 삭제로 전작보다는 약간 약해진 감이 있지만 뛰어난 기본기와 탄탄한 기술로 강한 축에 드는 캐릭터다. 점프 강킥이 길고 판정이 좋기 때문에 견제로 상당히 좋다. 지상에서는 약킥이 전작과 마찬가지로 길기 때문에 견제로 한 몫 한다. 게다가 하단 강킥은 리치도 길고 타점도 낮으므로 일부 타점 높은 점프 공격에 대해서는 대공기가 될 수도 있다. 근접시에는 앉아 약펀치로 견제하면서 거리를 어느 정도 유지하도록 하자. 상대방과 거리가 약간 있을 때는 약킥과 강킥을 사용하여 견제하자.

 

 

야시로의 강킥은 고로의 강킥에 미치지는 못하지만 점프하려는 상대를 쳐내기에는 부족함이 없다. 또한 야시로는 연속기면에서도 밀리지는 않으므로 언제나 편안하게 플레이하자. 필살기 중에 제트 카운터가 추가타인 스틸이 생겨서 딜레이를 없앴기 때문에 상대가 가드하더라도 스틸까지 넣자. 그 반면 슬릿지 해머는 딜레이가 생겼기 때문에 남발은 금물. 게다가 거리가 어정쩡하면 약 슬릿지 해머는 닿지도 않을 때가 있다.

 

 

하지만 자신이 다운당했을 때 일어나면서 리버설로 쓰기엔 좋다. 무적 시간이 전작보다 줄었지만 발동시 무적 시간은 여전하다. 어퍼 듀얼은 가드 포인트가 있는 대공기지만 가드 포인트만 믿고 남발했다가는 상대방이 지상에서 막는 경우가 생기므로 주의해서 사용하자. 또한 연속기를 넣을 때 특수기 중 리글렛 배시보다는 스텝 사이드 킥을 쓰도록 하자. 스텝 사이드 킥이 기절치가 더 높기 때문에 이쪽을 주로 사용하자. 초필살기인 파이널 임팩트는 엄청나게 파워 업되었으므로 대공기로 써도 이기거나 같이 맞는 경우가 많다. 전작에 비해 확실히 좋아진 기술. 상대 캐릭터의 점프 공격에 따라 앉아 강펀치를 쓸 것인가 어퍼 듀얼 아니면 파이널 임팩트를 쓸 것인가는 대전 상황에 따라 플레이어가 결정해야 한다.

 

 

그리고 좀 억지같아 보이지만 야시로도 체인이 존재한다. ‘근접 약펀치-근접 강킥’으로 이어진다. 구석에서라면 ‘점프 약펀치-근접 약펀치-체인 강킥-특수기-필살기’로 이어진다. 점프 공격을 강으로 하게 되면 거리가 밀려나 원거리 강킥이 나오게 된다. 별 쓸모없는 체인이지만 히트수를 조금이라도 더 올리고 싶거나 실력 자랑할 때 써보자. 익혀두면 나쁠 것은 없다. 무리하게 공격하거나 방어만 하면 야시로가 오히려 불리할 수도 있으므로 공수 전환을 빨리 해서 히트&런으로 상대를 제압하는 방법이 좋다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 상대 구석) 점프 약펀치 - 앉아 약펀치 - 앉아 강펀치 - 리글렛 배시 - 밀리언 배시 스트림

 

 

 

셸미

 

 

전작보다 확실히 강해져 플레이어들을 기쁘게 하고 있다. 기본기는 판정이 좋다고 할 수 없지만 그 효용성은 좋다. 셸미는 마땅한 견제기가 없기 때문에 판정이 좋은 제자리 소점프 강킥으로 상대의 반응을 보면서 플레이하자. 또 점프 공격을 할 때는 되도록 소점프를 이용하도록 하고 역가드 공격을 노릴 때에만 대점프 강펀치를 사용하자. 앉아 강펀치는 역가드 공격을 노리고 점프해오는 상대가 아니라면 대부분 격추시킬 수 있으며 카운터가 나올 것을 예상했다면 셸미 휩으로 캔슬하여 던져 버리자. 발동도 빠른 편이라 상대가 점프하는 것을 보고 바로 쓰면 된다. 대공기로 가장 안정적이지만 상대가 대점프 등으로 무방비 상태로 온다면 셸미 휩이나 셸미 크러치로 확실한 대미지를 주자. 이것들 후에는 추가타인 셸미 큐트도 잊지 말도록.

 

 

셸미 휩은 대공기와 연속기로서의 성능이 매우 좋으므로 자주 쓰이는 기술이니 확실한 사용 타이밍을 익혀 두자. 하지만 상대의 점프 공격이 아래를 향하는 것이라면 대부분 카운터로 같이 맞는다. 즉 셸미는 대미지를 받지만 상대는 그냥 튕겨져 나갈 뿐이다. 다운되었다가 일어설 때에 상대가 앞에서 깔짝거리고 있다면 리버설로 자주 잡을 수 있다. 또 근접 강손후에 셸미 스파이럴을 넣기 힘든 사람은 셸미 휩을 사용하자. 대미지는 셸미 스파이럴에 약간 못 미치지만 가만히 있는 거보다는 나을 것이다. 셸미 스파이럴을 구석에서 사용했으면 셸미 큐트는 사용하지 말고 바로 상대쪽(구석)으로 대점프 하여 역가드 공격을 노리는 게 좋다.

 

 

 

상대를 구석으로 몰았다면 대전하기가 매우 쉽다. 제자리 점프 강킥으로 견제하면서 상대의 반응을 보면서 플레이하자. 점프해오면 제자리 대점프 강킥이나 앉아 강펀치로 격추시키고 대시해 온다면 제자리 소점프 강킥으로 견제하자. 긴급회피로 굴러온다는 건 잡아달라는 소리니 셸미 스파이럴로 고이 구석으로 보내 주자.

셸미는 공격적인 패턴보다는 방어와 견제로 상대의 공격을 차단하면서 잡기를 노리는 것이 주 패턴이다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강펀치 - 강펀치 - 셸미 플래시(버튼 연타)

 

 

 

 

크리스

 

 

 

전작에서도 강했고 이번에는 최강(!)의 캐릭터로 자리를 확실히 했다. 여전히 빠른 스피드로 상대를 당황하게 한다. 게다가 안정적인 연속기, 새로이 추가된 사기의 특수기 캐리 오프 킥으로 하여금 상대를 열받게 만든다. 이 캐리 오프 킥은 구석이 아닌 이상은 딜레이라는 것이 없다. 고로 상대는 무조건 막고 있어야 한다는 사기의 극에 달한 기술이다.

 

 

물론 대시 잡기 등으로 잡을 수는 있겠지만 딜레이가 거의 없어서 대시 잡기를 하려다가 디렉션 체인지에 걸려 에너지가 반이 날아가는 경우가 많으니 주의를. 또 다른 특수기인 리버스 앵거 킥은 2타째가 중단에다가 사용할 때 딜레이는 아예 없으므로 가뜩이나 짜증나는 크리스를 더욱 짜증나게 한다. 글라이더 스템프는 히트시 상대가 다운이 되고 스피드가 더욱 빨라졌다. 그래서 섣불리 점프하면 크리스를 밑에서 때릴 준비는 하는 불상사가 생기므로 함부로 점프할 수가 없다.

 

 

기본적으로 점프 공격과 페인트 점프를 이용한 하단 공격과 잡기의 이지선다가 여전하다. 캐리 오프 킥 후 헌팅 에어와 디렉션 체인지의 이지선다가 가능하며 디렉션 체인지후 강펀치 이후 들어가는 국민 콤보와 MAX시라면 진 체인 슬라이드 터치의 사기성 연속기가 들어간다. 슬라이드 터치는 전작과 달리 모션이 수정되었고 강으로 사용하면 사라질 때 타격기의 판정을 무마시키며 강은 연속기로 들어가지 않지만 슈팅 댄서후 연속적으로 사용해 주면 딜레이를 노리고 공격하는 상대의 공격을 흘리며 반격이 가능하다.

 

 

슈팅 댄서 스텝후 곧바로 글라이더 스탬프로 캔슬이 가능해져서 판정은 중단에다가 빈틈이 거의 없다. 그리고 슈팅 댄서 슬러스트와 섞어 쓴다면 상대는 막기에 급급하다가 나중에 가면 견제기를 남발하는데 이걸 디렉션 체인지나 헌팅 에어로 반격하자. 그리고 신기술인 스크램블 대시는 약은 지상으로 이동하고 강은 약간 점프하면서 이동한다. 이동시 무적이 아니므로 가격하면 맞는다지만 때리는 것도 쉬운 일이 아니므로 빈틈이 있다고 할 수도 없다.

 

 

 

상대를 쓰러뜨린 뒤 좌우 왔다갔다 하면서 상대를 혼란시키다가 하단 공격에서 이어지는 연속기와 디렉션 체인지, 기본 잡기의 삼지선다가 가능하므로 말 그대로 최강의 캐릭터다. 게다가 초필살기 두 가지는 모두 대공기(?)로 사용이 가능하다. 크리스의 모든 기술이 전체적으로 파워 업이 되었고 딜레이 또한 거의 없어졌다. 적당히 해도 무서운 캐릭터.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강킥 - 강펀치 - 스피닝 어웨이 - 체인 슬라이드 터치

 

 

 

 

야마자키 류지

 

 

 

야마자키로 사람과 상대할 때는 두 가지로 공략법이 나뉘는데 그 기준이 되는 것은 상대방캐릭터의 앉은 키다. 앉은 키가 큰 캐릭터와 작은 캐릭터를 구분하는 기준은 중단 뱀술사(이하 중뱀)을 앉아서 가드하느냐 안 하느냐이다. 상대의 앉은 키가 작은 경우는 견제는 중뱀이 주축이 되는 것이 보통이지만 가끔은 하단을 써 줄 필요가 있다. 특히 일어서는 상대에게 가끔씩 써 주자. 그렇다고 남발은 금물. 이지선다를 쓸 때 확 찌르기와 백점프 약킥을 적절히 섞어서 써주며 백점프 강킥는 중단이 되지 않지만 견제하는 의미에서 쓰자. 약펀치후 뱀술사가 안맞는 경우가 있으니 주의하자.

 

 

상대의 앉은 키가 클 때에는 고로나 장거한처럼 크지 않더라도 앤디나 마리처럼 위에 말한 기준에 부합되는 캐릭터에게 전부 통하는 경우. 여러번 연속기로 하단을 노리다가 제자리 점프 강킥이나 백점프 강킥으로 중단을 넣어주자. 거의 대부분이 서서 약펀치를 앉아서도 막으므로 작은 캐릭터와 싸울 때보다 사용 빈도를 높여야 한다. 몰아붙일 때는 ‘강공격-심판의 비수’를 사용하자. 심판의 비수는 강으로 쓰며 막혀도 딜레이가 거의 없다. 대신 가드캔슬 긴급회피에는 당하기 쉬우므로 상황을 보아 사용하자. 심판의 비수를 넣고 나서는 상대의 공격을 예측해서 길로틴으로 반격을 하자.

 

 

전작에 비해서 너무 약화가 되었으므로 한 번 찬스가 났을 때 확실한 대미지를 입히지 못하면 이기기가 어렵다. 점프 강킥을 맞추면 ‘강펀치-드릴’ 을 확실하게 넣을 수 있어야 한다. 기본패턴은 전작과 동일하나 연속기로 밀어붙이는 식의 플레이는 한계가 온 듯 하다. 적절한 견제가 더욱 중요해졌다. 기본적인 것은 가까우면 서서 약펀치 등으로 멀면 중단 뱀술사로 견제를 한다는 것. 특히 서서 약펀치의 사용이 중요한데 알아둘 점은 서서 약펀치를 맞추는 것에 너무 급급해서는 안된다는 것이다. 서서 약펀치의 사용으로 상대방의 대점프를 이끌어 내는 것이 견제의 주목적이다.

 

 

대점프해 오는 상대에겐 항상 상단 뱀술사를 준비해서 맞추는 것도 좋고 길로틴을 맞추는 것도 효과적이다. 굴러오는 경우에는 뱀술사를 모으고 있었다면 재빨리 캔슬해 버리고 약펀치후 중뱀을 넣는 것이 안정적. 대공기로는 백점프 강펀치가 좋고 그외엔 무조건 길로틴을 쓰도록 하자. 길로틴의 범위가 예측을 불허할 정도로 넓어졌으므로 대충한다 해도 쉽게 성공한다. 게이지가 없는 경우엔 상단 뱀술사와 사도마조 중 하나를 선택해서 사용하도록 하고. 반격기는 가드 불능이므로 부담없이 사용할수 있는 유용해진 기술이다. 공중전엔 강펀치가 판정이 좋아서 거의 이기지만 그걸 노리고 하단 연속기를 노리는 경우도 많으므로 점프 강킥과 적절히 섞어 써주자. 번개처럼 작은 캐릭터가 쓰러져 있을 때 점프 공격을 하는 경우는 확실하게 맞추기 위해 점프 약킥을 쓰는 것도 좋다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강공격 - 근접 강펀치 - MAX 드릴 - 연타!!

 

 

 

 

 

블루 마리

 

 

 

갖출 것, 안 갖출 것 다 갖고 있는 캐릭터다. 약발이 견제용으로 상당히 좋다. 주의할 점은 특수기 더블 롤링이 나가지 않도록 주의하자. 전작에서도 상당히 좋았던 스트레이트 슬라이서가 대공기, 기습용, 연속기 등 다양한 용도로 사용할 수 있어서 활용성이 높다. 단지 대공기로 사용할 때에는 상대를 보아가며 하자. 점프 공격이 낮은 캐릭터에게 썼다가는 카운터까지 떠서 안맞을 것까지 맞아서 후회하는 일이 없도록. 마리는 앉은 키가 중간 이상인 캐릭터에게는 백점프 약킥으로 이지선다를 쓸 수 있다.

 

 

 

게다가 제자리 점프 공격이 대점프가 아니면 보통 점프 공격과 포즈가 같아서 커맨드 잡기가 없는 캐릭터에겐 제자리 소점프 공격을 마음껏 써도 된다(단지 고수라면 대공성 기본기로 다 쳐버린다). 점프 강킥은 판정도 좋으므로 점프 날리기 공격 공격과 섞어 쓰면서 상대를 몰고 나가자. 상대를 몰아붙일 때는 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-버티컬 애로우-M.스내처’의 연속기와 M.타이푼, 리얼 백드롭과 점프 약킥을 잘 섞어가면서 하자. ‘점프 강킥-서서 강펀치’를 할 때 상대는 서서 가드하는 경우가 많다. 한 번 써 보고 상대의 반응을 살피자. 서서 가드를 한다면 다음에 스트레이트 슬라이서로 급습하자.

 

 

 

상대가 다운됐을 때 재빨리 달려가서 ‘강펀치-특수기-M.타이푼이나 리얼 백드롭’을 섞어 써 주자. 그러면 상대는 당황한다. 게이지가 있다면 M.타이푼으로 잡아버리자. 혹시 구석에서 잡았다면 다시 기상하는 상대방의 헛점을 노려서 잡기나 타격기를 사용하자. 만일 M.타이푼이 실패했다면 다시 M.타이푼이나 떨어지기 전의 상대에게 M.다이너마이트 스윙을 써 주자. 착지시 빈틈이 의외로 적은 편이기 때문에 만일을 위해서 M.타이푼을 깔아두는 습성을 가지자. 비단 이때 뿐만이 아니고 언제라도 깔아두고 바로 버튼만 누르면 나가게 습관을 들여놓자.

 

 

 

또한 마리의 M.리버스 페이스 록도 잘 활용하자. 모든 점프 공격을 잡을 뿐만 아니라 지상 상․중단 공격도 잡는다. 너무 자주 쓰게 되면 페인팅 점프에 당하게 되니 조심하도록 하자. 지상 중․하단 기본기 반격기인 M.헤드 버스터는 추가타가 가능하며 상대의 공격을 예상하여 사용한다. 추가타로는 M.스플래시 로즈가 좋다. 기가 없다면 버티칼 애로우 정도에 만족하자. 점프 공격을 한 뒤 심리전을 구사하는 것도 좋은 방법. 전작에 비해서 큰 변화가 보이지는 않지만, 점프 공격 직후에 잡기가 바로 안 들어가는 것이 단점이다. 공격과 수비에 문제는 없으므로 절제된 플레이로 상대방을 공략해 나가자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 근접 강펀치 - 해머 아치 - M.타이푼

 

 

 

빌리 케인

 

 

 

이젠 예전의 허약한 빌리가 아니다. 달라진 것들을 꼽아보라면 판정의 변화와 기본기의 판정 약화 등이 눈에 띈다. 전작처럼 연속기로 단 번에 많은 대미지를 주기는 힘들어졌다. 삼절곤 중단치기의 대미지가 줄어서 연속기로 넣어도 전작같은 대미지를 노리기는 힘들다. 이번에는 심리전 위주로 하는 캐릭터로 키우는게 좋을 듯 하다. 적은 대미지를 자주 주는 식으로 게임을 이끌어 가자. 기본기의 판정이 나빠진 건 사실이지만 빌리는 봉을 들고 싸우므로 리치가 긴 점을 이용하자. 앉아 약펀치의 리치는 엄청나므로 상대와 약간의 거리 차를 두고 적절히 써 주자.

 

 

그러다가 점프하면 바로 선원살곤을 사용해서 점프를 봉하는 것도 좋다. 앉아 약킥 같은 경우는 근접시 연속기로도 들어간다. 빠르게 누른다면 하단 약킥 2히트후 서서 약펀치후 특수기 대회전 차기까지 들어가니 약킥후엔 언제나 넣을 수 있도록 연습을 하자. 근접 강킥은 생각외로 판정이 좋으니 한 번 써보는 것도 좋을 듯. 상대가 가드를 한다면 그다지 큰 틈이 생기진 않으니 반격을 당할 위험은 적다. 대회전 차기는 거의 모든 상대에게 잘 통하지만 친이나 번개같은 작은 캐릭터들에겐 헛손질만 하니 이런 캐릭터들에겐 사용을 자제하자.

 

 

대회전 차기후 선원살곤 등을 미리 노리고 사용하는 것도 간간히 써 줄만 하니 상대의 심리를 파악하면서 유리하게 게임을 이끌어 나가자. 장풍류를 소멸시키지 못한다는 단점이 있으나 긴 리치로 기습적으로 사용해주면 큰 효과를 볼 수 있다. 히트후엔 반드시 화염 삼절곤 중단 찌르기로 추가타를 넣어 주자. 강습비상곤같은 경우는 상대가 히트시엔 추가타를 넣을 수 있다. 구석에는 초화염 선풍곤도 들어가므로 상대를 구석에 몰도록 노력하자. 상대가 소점프로 뛰어올 경우는 앉아 강펀치으로 커트하고 커트후 기습적인 대시로 상대에게 근접후 승룡권 계열의 기술을 유발한 후 강습비상곤을. 이때 추가타는 점프 강펀치 등을 사용하자.

 

 

 

빌리는 판정이 나쁘지만 리치만은 엄청 길다. 점프 강펀치도 한 화면 끝에서 소점프 하면서 강펀치를 눌러도 화면 끝에 있는 상대를 히트시킬 수 있을 정도니 왠만하면 자신이 먼저 움직이기 보다는 상대의 공격을 유발시켜 반격을 위주로 하는 전법을 사용하자. 간간히 견제 공격 정도로 먼저 움직이고 상대가 틈을 보이면 바로 점프 공격을 가하여 연속기로 대미지를 입힌 뒤 다시 빠지는 전법도 좋다. 구석에 몰리면 버티기 힘드니 거리를 잘 유지하면서 싸우자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 상대 구석) 근접 강펀치 - 강 강습비상곤 - MAX 초화염 선풍곤

 

 

 

 

 

이오리 야가미

 

 

 

이오리는 기본기와 필살기 모두 쓸 만하다. 주 견제기는 백팔식 어둠 쫓기를 사용하되 거리조절이 필수다. 원거리에선 약으로 써서 상대의 점프 타이밍을 흐트러뜨리고 근거리에선 강으로 사용하여 상대의 움직임을 묶자. 점프시에는 강킥과 강펀치를 잘 섞어쓰는 것이 승부의 관건이 된다. 강킥은 공중전에서 강펀치는 지상으로 강한 판정을 갖는다. 점프 공격을 이용해서 상대를 몰아붙일 때는 주의해서 사용하자. 점프 강펀치를 늦게 누르는 것과 페인트 점프의 조합을 잘 생각해서 나름대로의 심리전을 펼치자. 이번엔 설풍의 발동 및 판정이 나쁘기 때문에 페인트 점프후 하단 약킥부터 시작하는 연속기를 권한다. 이오리는 연속기를 통해서 상대를 넘어뜨리는 경우가 거의 규화로 마무리가 되기에 상대보다 훨씬 먼저 움직이게 된다.

 

 

 

이오리의 고수가 되기 위해서는 백합 차기의 사용법을 꼭 익혀두자. 상대가 쓰러져 있을 때 밀착한 상태로 대시하다가 상대의 기상 타이밍을 맞추어 소점프를 한 뒤 레버를 고정한 상태로 약킥을 누르면 백합차기가 나온다. 상대가 앉아있다면 역가드 공격이 되고 상대가 서있다면 정가드 공격이 되므로 주의. 다시 말하면, 상대가 앉아만 있다면 연속적인 소점프로 역가드 공격을 노릴 수 있고(처음 당하면 정신없다) 이런 와중에 상대가 피하기 위해서 어정쩡하게 서 있으면 서서 약킥으로(하단이다) 시작되는 콤보로 눈물나게 해주자. 참고로, 넘어져 있는 상대를 밀다가 점프할 때, 기상 타이밍에 맞춰서 거리를 약간만 벌리고 점프를 하면 뒤로 넘어가지 않게 된다. 이것을 이용한 심리전도 가능하니 알아두길.

 

 

기본적인 패턴만 사용해도 이오리는 상대를 구석에 몰기가 쉽다. 상대가 구석 근처에 있을 때, ‘점프 강공격-서서 강펀치-몽탄-어둠 쫓기 or 강 규화1-2단’ 정도를 많이 사용하는데 가드 크러시나 게이지를 모으기엔 몽탄 후에 조즐을 쓰고 약 규화 3단을 시간차(아니어도 큰 차이는 없다)로 써주자. 이 연계기만 한 번 해도 좀 과장해서 거의 게이지가 하나는 찬다. 게다가 약 규화는 빈틈이 매우 적어서 몇몇 기본기 좋은 캐릭터외엔 반격을 당하지 않는다. 약화되었다곤 하지만 이오리가 갑자기 대시를 하면 상대는 겁을 먹기 마련이다.

 

 

 

그래서 대부분 점프나 기본기를 내민다. 이것도 심리전을 이용한 전법이 가능한데 대시중에 소점프를 써서 상대의 기본기가 허공을 지나게 한 뒤에 마구 패주는 것과 대시중에 강펀치를 써서 도망가는 상대를 격추시키는 방법. 그리고 대시를 통해 접근한 뒤 하단 약킥으로 시작되는 연속기와 설풍(설풍이 약화되었지만 심심치 않게 잡을 수 있다)의 거리가 밀접되어 있어서 섣불리 움직이다간 견제 기본기에 되려 당할 때가 있다. 조즐은 발동하고 바로 전신 무적 시간이 있다. 상대의 장풍류가 기본기후에 캔슬로 들어오면 지체없이 조즐을 써 보자.

 

 

그러면 장풍은 이오리의 뒤로 넘어가고 조즐을 맞은 상대를 규화로 요리하자. 그러면 장풍은 이오리의 뒤로 넘어가고, 조즐을 맞은 상대를 규화로 요리하자(타이밍이 약간씩 다르니 좀 신경을 쓰자). 조즐의 동작자체는 큰 편이지만 그 발동이 위협적인 탓이라서, 상대는 움츠러들기 마련. 적당한 거리에서 조즐을 쓰고 규화 3단을 시간차로 쓰자.

 

 

 

최강 연속기

 

(구석에서 약간 떨어졌을 때) 백합 차기 - 약킥 - 설풍 - 약킥 - 설풍 - 대시 강펀치 - 몽탄 - 팔치녀

 

 

 

 

매튜어

 

 

 

일단 매튜어를 간단히 평하자면 아주 얍삽(?)하다고 볼 수 있다. 짜다고 생각이 될 정도로 잘 발달한 견제. 사기같은 경직이 없는 장풍. 전체적으로 기본기 판정이 쓸 만하나 특정 캐릭터에게 약한 모습도 보인다. 그러나 밑에 나갈 초 사악 대전법이면 쉽게 매튜어로 승리할 수 있을 것이다. 매튜어의 주 패턴은 아주 큰 장풍 계열의 필살기인 에보니 디어즈에서 시작된다. 이 기술은 매튜어의 견제, 공격 모든 것을 담당한다. 간단한 특징을 살펴본다면 이 기술은 발동에는 시간이 걸리나 기술 발생 후에는 경직 시간이 없다. 그리고 매우 크기 때문에 나오는 걸 보고 피하기가 무척 어렵다. 게다가 속도까지 느려서 그냥 구르기로 피하기도 힘들다.

 

 

그러므로 이 기술을 적극 활용하여 상대방과 대전하는 것이 매튜어의 기본 패턴이다. 기술 발동하고 레버를 앞으로 한 후 버튼을 연타하면 바로 기본기가 나갈 정도로 기술의 경직 시간이 적다. 이런 장점을 이용해서 굴러서 자기 앞까지 온 상대방은 버튼만 연타하면 쉽게 상대방을 기본 잡기로 잡을 수 있다. 구르다가 기본 잡기에 잡히면 쉽게 풀리지 않으므로 적극 활용하자. 그리고 상대방이 매튜어 앞쪽에서 구르기가 끝날 경우 재빨리 대시 ‘하단 약펀치-데스 로우’를 써 주자 구르기의 기본기 회피 시간이 끝나고 하단 약펀치가 히트하면서 데스 로우를 연결시킬 수 있다.

 

 

상대방의 구르기가 깊숙하게 온다면 ‘하단 약킥-서서 약킥(2히트)-데스 로우 or 녹터널 라이츠’를 써 주자. 약킥(2히트)후에 녹터널 라이츠는 쉽게 연결할 수 있으니 게이지가 있을 경우 반드시 연결하여 주자. 상대방에게 많은 대미지를 쉽게 줄 수 있기 때문이다. 그리고 막혀도 경직 시간이 없기 때문에 마음 놓고 사용하자. 지금까지 매튜어의 기본 전법을 소개했다. 그러나 이 방어형 방법으로는 상대방을 제압하기 어렵다. 이번에는 접근전에서의 기본 전법을 소개하겠다.

 

 

매튜어의 견제기로는 하단 약펀치가 대표적이다. 여러 번 히트후에 데스 로우도 연결되고 속도가 매우 빠르기 때문에 쉽게 견제가 가능하다. 약펀치후에는 데스 로우를 연결하여 상대방의 에너지를 조금씩 줄일 수 있고 게이지를 채우는 것이 쉽다. 데스 로우 기술 자체가 가드당해도 틈이 없기 때문에 자주 써주는 것이 좋다. 그러나 가드캔슬 긴급회피에 대비하는 것이 좋다. 그리고 상대방이 가드할 경우 무조건 3격까지 가드하도록 하지 말자, 다음으로 점프 날리기 공격이 있다. 다리에 판정이 있는 기술로 카운터가 나올 경우 공중에 떠있는 상대를 낚아채자.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치 - 강펀치 - 녹터널 라이즈

 

 

 

바이스

 

 

 

신 캐릭터가 되었다고 할 정도로 많은 변화가 있었다. 잡기와 하단에서 이어지는 연속기를 노리고 플레이하며 리치가 긴 기본기로 상대방을 견제하는 것이 바이스의 전부다. 무적 잡기인 브로큰드를 잘 사용하면 좋지만 수준이 있는 상대라면 그 느린 발동 시간을 모두 피할 수 있다. 상대가 타점이 높은 점프 공격을 해 올 때 사용하면 된다. 또 상대의 공격을 회피하며 잡기 때문에 페인트 점프로 거리를 좁힌 후 사용하면 좋다. 추가타인 미선스로우브까지 넣으면 대미지는 모든 잡기 필살기 중에 최강을 달린다. 따라서 바이스와 대전시 상대는 브로큰드를 경계하여 점프를 많이 하는데 이것을 노리고 점프하는 상대를 강킥이나 앉아 강펀치로 격추시키자.

 

 

 

바이스는 점프 공격이 나쁘기 때문에 점프 공격에서 시작하는 연속기를 사용하는 사람은 없다. 점프 공격은 견제나 상대의 점프 공격을 격추시킬 때에만 사용하면 된다. 유일하게 활용할 수 있는 것은 점프 약킥뿐. 연속기로 사용하는 것이 아니라 점프 약킥의 타점을 약간 높게 잡아 상대의 공격을 유도한 후 브로큰드로 잡는 것이다. 점프 약킥과 페인트 점프, 브로큰드와 앉아 강펀치… 이런 것들을 이용하여 심리전을 펼치면 상대는 머리카락이 빠질 정도에 이를 것이다. 아니면 대시 브로큰드나 앉아 강펀치 or 원거리 강킥, 하단 약킥에서 이어지는 메이헴 등으로 심리전을 펼쳐 보자. 나중에는 단세포가 되어버린 상대를 볼 수 있을 것이다.

 

 

기본기의 리치가 길기 때문에 대부분 견제기로 사용할 수 있다. 원거리 강펀치는 전 캐릭터 중 가장 리치가 길지만 그만큼 딜레이도 크기 때문에 주의해야 한다. 이것은 주로 상대방의 점프를 차단하거나 거리가 멀어 방어를 안하고 있던 상대에게 유용하다. 또 이것에 못지 않은 견제기로 약킥을 꼽을 수 있는데 근접시에는 2히트하며 1히트에서 메이헴이나 다른 기본기로 캔슬할 수 있다. 견제와 방어를 잘하며 제 때에 잡아주는 것이 바이스 최고의 패턴이자 승리의 열쇠이다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강킥(2히트) - MAX 네거티브 게인

 

 

 

 

쿠사나기 사이슈

 

 

 

95 쿄와 비슷한 전법으로 싸워나가자. 쿄와 마찬가지로 '앉아 약킥-근접 강펀치'로 체인 콤보가 들어가므로 페인트 점프후에 기본 잡기와 병행해서 쓰면 의외로 효과가 좋다. 체인후에는 게이지가 있을 때에는 강펀치를 1히트에서 외식 굉추로 캔슬해서 대사치나 도모예를 쓰고, 게이지가 없다면 염중이나 사차를 사용하자. 만일 상대가 가드했다면 염중을 쓰고 2타째를 약간의 딜레이를 줘서 쓰도록 하자. 쿄의 ‘황물기-구상’을 딜레이줘서 쓰는 식으로 생각하면 된다.

 

 

점프로 공격하는 상대방에게는 백식이 쿄보다 발동이 빠르고 성능이 좋으니 백식으로 떨궈버리고 연속 공격으로 단 시간에 승부를 내는 방법이 좋다. 점프 공격시에는 강킥보다는 강펀치나 약킥이 좋다. 강킥은 타점이 높기 때문에 상대의 하단 공격에는 어이없이 당한다. 반면 공중전에서 점프 강킥은 상당히 쓸 만하므로 상대방의 위치를 보고 어떤 것을 쓸 것인가 선택하도록 하자.

 

 

또한 특수기 두추에서 강펀치가 이어지지만 두추가 워낙 느려서 연계기로 자주 사용하기는 상당히 힘들다. 상대방이 스턴되었을 경우에 굴욕기로 사용해 주자. 구석이라면 두추후에 근접 강펀치가 들어가는데 1히트에서 굉추로 캔슬할 수 있다. 주로 염중이나 대사치 혹은 도모예를 이어서 사용해 주도록 하자. 주로 염중을 쓰고 앉아 강펀치로 추가타를 한 다음에 다시 몰아붙이는 식의 공격을 하는 게 승리의 지름길이다. 그렇다고 너무 무리한 공격은 역으로 얻어 맞을 수 있으니 신중하게 대처하자. 연속기 패턴이 ‘기본기-특수기-필살기’ 순이 대부분이므로 특별한 연속기가 없는 게 흠. 특별한 견제기는 없고 약킥과 백팔식으로 견제하면서 기회를 노리자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 근접 강펀치(1히트) - 굉추 - MAX 대사치

 

 

 

타쿠마 사카자키

 

 

 

타쿠마는 전체적으로 볼 때 부실한 점이 많은 캐릭터다. 일단 마땅한 대공기가 없다는 것. 약킥이 좋기는 하지만 상대방의 점프 공격에 같이 맞는 경우가 많아 견제기 정도로 밖에 활용이 안된다. 그나마 맹호 무뢰암이 쓸 만하지만 완벽한 대공기로는 미흡하다. 근접시 불리하므로 약간 거리를 두고 대전에 임하는 것이 편하다. 호황권이 상당히 좋은 축에 드는 장풍계 필살기이므로 이것으로 원거리 상대방을 견제하자. 패왕지고권은 모을 수 있지만 성능도 별로이고 파워도 별로이므로 왠만하면 봉인시키자. 비연질풍각은 변한 게 거의 없다.

 

 

자주 사용하기에는 무리가 있고, 있더라도 기가 하나 이상 있는 경우에만 쓰자. 비연질풍각후에 바로 용호난무를 쓰면 상대방은 반격하려고 하다가 맞는 경우가 많다. 가끔씩 쓰면 잘 속는 부분. 하지만 자주 써대면 아무 의미가 없으므로 사용에 신중을 기하자. 참열권 또한 그리 사용빈도가 높지 않다. 굳이 있다면 비연질풍각후의 추가타 정도. 그 대신에 상란각이 가드가 되지 않아 상당히 좋아졌으므로 잘 활용하자. 점프 공격후에 가끔 써주자. 타쿠마의

또 다른 장점이라면 약공격후에 특수기 귀차가 들어간다는 점이다. ‘하단 약펀치-귀차-용호난무’는 반드시 익혀두어야 할 콤보. 기가 없다면 호황권을 쓰자.

 

 

 

주의할 점은 커맨드 입력상 패왕지고권이 잘 나가므로 커맨드 입력을 정확히 해야 된다는 것 정도이다. 타쿠마의 신 초필살기인 귀신격은 가드 불능이므로 이것도 잘 활용하면 쓸 만하다. 가드 불능이니만큼 파워는 좀 떨어진다. 전부터 있던 용호난무는 이번에 대폭 파워 업되었다. 약펀치로 발동되는 용호난무는 연속기로 쓰기에 좋고, 강은 리버설로 쓰기에 좋다. 무적 시간이 꽤 길기 때문에 장풍과 겹쳐 있어도 무시하고 지나간다. 다운되었을 때 상대방이 장풍을 깔아서 쓸 경우는 바로 써 주자. 대신 거리는 어느정도 가까워야 된다는 것을 잘 아실 듯.

 

 

또한 호황권 견제시 상대가 이를 피하기 위해서 전방으로 굴렀을 경우에는 이를 보고 용호난무 커맨드를 입력해도 히트시킬 수 있다(무식한 발동 스피드. 역시 오야지!!). 진 용호난무는 대미지가 큰 편에 속하므로 역전기로도 쓸 만하다. 연속기는 ‘기본기-특수기-필살기’의 지극히 평범한 것뿐이다. 타쿠마도 약펀치에서 강펀치로 체인이 되기는 하지만 거의 쓸모가 없다. 해보고 싶은 사람이나 해보길. 대전시에는 호황권 견제와 상란각으로 상대의 체력 게이지를 조금씩 줄이면서 빈틈이 보이면 가차없이 용호난무를 날려 주자. 진 귀신격의 경우는 페인트 점프후 사용하면 그 효과는 크다. 그냥 귀신격의 경우는 같이 맞는 경우가 많지만, MAX시 진 귀신격은 발동시 상대가 지상에 있다면 그 어떤 걸로도 회피 불가능이되므로 이를 잘 이용하자.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치 - 근접 강펀치 - 귀차 - MAX 용호난무

 

 

 

하이데른

 

 

리치가 긴 점을 이용하여 상대의 견제기 밖에서 공격이 가능하다. 원거리에서 크로스 컷터를 사용한 후의 이지선다가 일반적인 패턴인데 이것을 피해 구르는 상대에게 대시하여 스톰 브링거와 하단 강킥의 이지선다를 사용하자. 상대는 이것을 예측하고 구르자마자 무적 기술 등을 사용하여 반격을 할 때가 있으니 가끔은 대시하여 상대를 기다려 보자. 기술을 사용한 상대에게는 유유히 ‘강펀치-슈터널 나겔-하이데른 엔드’의 한 세트를 선물하자. 특수기인 슈터널 나겔은 판정이 중단이므로 위의 이지선다중에 간혹 섞어서 사용해 주면 상대는 혼란할 것이다.

 

 

하이데른의 강공격은 주로 리치가 길지만 발동이 느린 것이 대부분이므로 약공격의 중요성은 상당히 높다고 할 수 있다. 그러므로 대치중에서는 약공격 이후의 연속기의 중요성을 알 것이다. 주로 약펀치로 견제를 하다가 히트시에는 문 슬래셔로 추가타를 노리고 상대의 완강한 가드를 풀 수 있는 실마리로 이용하자. 근접 강펀치는 상대가 하단 공격을 반격하기 위해 전방으로 소점프를 하는데 이것을 강펀치로 반격해 주자. 근접 약킥후 스톰 브링거가 연속기로 들어가지만 이것보다는 하단 약킥후 대시하여 사용하는 것이 유용하다. 원거리 서서 약킥이나 약펀치는 견제기로 좋으며 레오나처럼 점프 공격후 점프 강 펀치로 중단 2히트가 가능하다.

 

 

대전시 키가 작은 캐릭터에겐 약한 면이 있다. 하이데른의 전체적인 기본기의 판정이 상향이라서 상대가 때린 후 앉아 버린다면 혼자 헛치다가 맞아 죽는 경우가 허다하니 가드캔슬 날리기의 경우는 상대가 점프 공격을 했을 때에만 사용하도록 하자. 점프 날리기 공격의 경우는 아주 유용하다. 일단 하이데른의 크로스 컷터는 무식하게 큰 키 때문에 엄청 높아서 이걸 뛰어 넘으려면 대점프밖에 없는데 만약 점프를 했다면 하이데른의 중점프 날리기 공격에 무참히 떨어지는 상대를 볼 수 있다.

 

 

제자리 점프 약킥의 경우 대공 판정이 좋으므로 대공 견제기로 좋고 근접 강펀치후 슈터너 나겔 2히트까지만 가격한 후 거기서 끝는다면 거의 상대는 반격을 위해 점프를 하므로(고수는 아예 안한다). 문 슬래셔의 커맨드를 모아 두자. 하이데른의 강력함은 문 슬래셔와 스톰 브링거의 활용도에 있으며 대공기, 역전기, 연속기 등의 모든 조건을 만족시키는 중요한 기술이다. 그 중 문 슬래셔는 모든 브링거 시리즈의 파워를 강화시키므로 문 슬래셔후 초필을 포함한 흡수기는 그 대미지가 2배 가까이 늘어나므로 잘 활용해 보자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치 - 근접 강펀치(2히트) - 슈터널 나겔(1히트 캔슬) - MAX 하이

데른 엔드

 

 

 

 

럭키 글로버

 

 

 

모든 기본기의 리치가 엄청나게 길다. 서서 강킥의 경우 전 캐릭터를 통틀어서 최고의 리치를 자랑한다. 허나, 리치가 긴 만큼 상대가 회피했을때 딜레이도 크다. 견제기로의 기능은 좋으나 자주 사용하기엔 무리가 있다. 상대가 점프를 했을 때 헛치면 그 만큼의 각오는 해야 한다. 상대방의 딜레이가 보일 때마다 한 방씩 정확히 넣어 주자. 전체적으로 리치가 긴 것이 오히려 약점이 되어 접근전에 약한 캐릭터이므로 상대방과 거리를 두고 대전에 임하자.

 

 

데스 바운드는 강, 약에 따라 공이 튀는 각도가 다르므로 거리에 맞춰 사용하고 역시 상대가 이 기술을 점프로 회피한다면 죽음으로 후회한다. 캔슬기로 사용한다면 회피하기가 까다로워지므로 잘 이용하자. 데스 슈트는 상대의 움직임을 예측하여 공중으로 공을 던져 상대의 위로 공을 떨어뜨리는 기술로 발동시 약간(?)의 딜레이가 있으므로 사용할 때 주의하자. 상대가 A, B의 데스 슈트를 히트했을 때 하단 강킥이나 대시하여 강력한 연속기를 사용하자.

 

 

신기술인 데스 힐이나 사이클론 브레이크의 경우는 대공기로는 부족하니 차라리 백점프 날리기 공격으로 상대를 견제하자. 상대를 몰아붙일 때에는 되도록 점프 공격으로 하지 말자. 키가 작은 상대가 앉아서 하단 기본기 등을 긁고 있다면 공격할 것이 없다. 덩크 떨구기 등으로 공격을 할 수는 있지만 히트시 상대가 다운되어 버리므로 실용성이 별로 없다. 럭키 비전은 이동기의 기술로 기본기를 캔슬하여 상대의 뒤쪽으로 빠르게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 크리스의 스크램블 대시를 능가하는 성능을 가지고 있다.

 

 

이것을 이용하여 상대의 가드 방향에 혼란을 줄수가 있고 상대의 반격 타이밍을 흐릴 수 있으므로 아주 효율적인 기술이다. 앉아 강킥은 리치가 길고 캔슬이 용이하므로 견제시와 페인트 등의 사용률이 높다. 히트나 가드시 데스 바운드나 데스 덩크, 럭키 비전 등으로 캔슬하여 상대를 유린하자. 연속적인 럭키 비전은 상대에게 혼란을 주므로, 하단 강킥후 아무 것도 안하고 상대의 반응을 유도하자. 상대는 럭키의 기술을 반격을 하려다가 자멸하는 경우도 있는데 이것은 상당한 효과가 있다. 럭키의 연속기는 일발역전이 가능한 강력한 연속기도 존재하지만 사용할 기회가 많은 것이 아니므로 상대의 에너지를 갉아 먹는다던가 힘들지만 가드 크러시를 노리는 전법으로 싸우자.

 

 

럭키의 단점은 대공 성능이 가능한 어퍼 계열의 기본기가 없다는 것이다. 상대의 점프를 견제하기 위한 서서 강펀치 등의 예측 기본기도 있지만 어디까지나 예측일 뿐 확실한 대공 성능을 보장하는 기술이 없기 때문에 공중에서 좋은 판정의 기본기나 특수기 등으로 무대포로 밀어붙이는 상대에게 아주 약하다. 상대의 점프 공격은 같이 점프 공격으로 맞대응을 하던가 의의로 발동이 빠른 헬 바운드 등으로 반격을 해주면 상대는 함부로 공격하지 못한다. 그러므로 반드시 게이지 하나쯤은 모아두자.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX 구석) 데스 슛 - 대시 근접 강펀치 - 럭키 킥 - MAX 럭키 드라이브

 

 

 

브라이언 배틀러

 

 

막강한 파워를 자랑하지만 스피드가 최악의 수준이기 때문에 기술로 커버하자. 몇 안되는 어드밴스 모드보다 엑스트라 모드가 더 좋은 캐릭터다. 기본기는 리치가 길지만 강공격은 느리므로 예상하고 쓰자. 견제에는 주로 약펀치가 쓰이는데 거의 장거한 수준이므로 잘 사용하자. 엑스트라일 경우는 대시하면서 공중 특수기를 쓰면서 상대를 몰아붙이는 전법을 사용하자. 중단일 뿐더러 상대가 가드하더라도 헛점이 전혀 없고 맞는다면 ‘앉아 강펀치-빅 번 태클 혹은 브라이언 토네이도’정도를 써 주면 좋다. 원거리 강킥은 예상만 하고 쓴다면 쓸 만하다. 대공 성능은 그 어떤 캐릭터의 대공기에 못지 않은 판정을 가지고 있기 때문.

 

 

로켓 태클도 쓸 만하다. MAX시 카운터 2히트의 로켓 태클의 대미지는 아주 짭잘하다. 전작에도 있던 브라이언 토네이도는 가끔 재미로 쓰는 기술이라 할 정도로 사용 빈도가 많은 편이 아니다. 하단을 피하긴 하지만 그 용도가 많지 않은 기술. 하이퍼 태클은 가드 포인트가 있긴 하지만 너무 짧아서 연타 공격에는 무참히 깨지는 경우가 많다. 하지만 단타계 캐릭터(랄프나 고로)들에게는 예상하고 쓰면 재미는 있다. 완벽한 심리전에서만 사용 빈도가 결정되는 기술.

 

 

무리해서 쓰다간 바로 잡혀 올라가거나 두들겨 맞게 된다. 뭐니 뭐니 해도 브라이언의 최대 활용법은 스크류 보디 프레스를 얼마나 잘 활용하느냐이다. 이것만 잘 써도 브라이언은 강력한 캐릭터가 된다. 단 밑에서 치고 올라오는 공격에는 의외로 약하다. 스크류 보디 프레스로 상대의 역가드를 노리자. 잘 활용하면 극악 대미지도 가능하다. 특히 엑스트라의 브라이언은 대시중에 스크류 보디 프레스를 사용할 수 있으므로 돌진하기에 좋다. 브라이언 해머 연계 시리즈는 3가지 정도의 분기가 있는데, ‘브라이언 해머-더블 해머-DDT’ 로 이어지는 연속기는 쓰기도 쉽고 강펀치 2히트에서도 무난히 들어간다. 간단하면서 대미지도 좋은 편.

 

 

그러나 ‘브라이언 해머-타이거 드라이브-숄더 백 브레이커-버스터&봄’의 4단 연속기의 대미지는 상당하므로 이걸 반드시 능숙하게 쓸 수 있도록 하자. 새로 추가된 초0필살기인 아메리칸 슈퍼 노바는 그 사용 빈도가 현재까지 미지수인데 봉인 필살기라고 할 수 있다. 현재 최고 대미지의 연속기를 보유한 캐릭터로 대시 스크류 보디 프레스를 잘 맞추면 계속 연속 히트되면서 배후까지 가는데(보통 10~12히트 정도 나온다),

 

 

그 후에 강펀치를 하고 브라이언 해머 연속기를 써주도록 하자. 현재 확인된 것은 스크류 보디 프레스가 첫 방이 카운터가 날 경우에는 95%의 체력이 한방에 바닥나 버린다. 물론 MAX지만. 순수한 단 한 번의 연속기로 이보다 더 많은 대미지가 가능한 캐릭터는 없을 듯 하다. 자신의 에너지가 상대방과 차이가 많이 난다고 하지만 한 번에 역전이 가능하니 그 기회를 노리면서 게임을 하자. 스크류 보디 프레스로 상대방을 제압하면 승부는 간단히 가를 수 있다.

 

 

*추천 연속기

 

최강 연속기

 

(엑스트라, 파워 MAX) 대시 브라이언 토네이도 - 강펀치 1히트 - 브라이언 해머 연속기

 

 

 

 

헤비 D

 

 

 

복싱을 하기 때문에 발기술이 없지만 주먹만으로 충분히 강력한 캐릭터. 기본기는 리치가 약간 짧은 면이 있지만 판정은 좋은 편이다. 공중에서는 약펀치나 강킥이 상대방을 제압하기에 좋고 지상에 있는 상대 캐릭터에게는 약킥이나 강펀치를 써주자. 대공기로는 앉아 강펀치가 상당히 좋아 보이지만 그것도 같이 맞거나 씹히는 경우가 많다. 복서답지 않은 면모를 보여준 부분. 대신 소울 플라워를 쓰면 되지만 그것도 좀 빨리 써야지 동시에 쓰면 당하게 된다. 대공 부분이 좀 빈약한 게 사실. 대신 덕킹 콤비네이션을 쓰면 되지만 상대방의 위치와 거리에 따라 잘 조절해서 써야 된다. 만일 상대방이 잡기계라면 자주 쓰지는 말도록 하자.

 

 

땅에 닿자마자 잡기를 깔면 바로 잡혀버리기 때문. 하지만 상대의 공격을 스웨이하고 공격하는 기술의 특성상 근접시 장풍을 쓰는 상대에게 쓰면 효과가 좋고 2타째는 중․하단으로 이지선다가 가능하므로 상대가 첫 번째 공격을 가드하더라도 심리전을 노려보자. 2타째가 하단일 경우는 연속기로 인정이 된다. 웬만한 필살기나 강공격은 피하고 때리므로 이것을 잘 응용하면 상당히 강력한 캐릭터가 된다. 강으로 쓰면 회피 시간이 더 기므로 강․약 조절로 상대방을 유린하자. 견제로는 약펀치가 빠르고 리치도 있어 좋다. 참고로 서서 약펀치보다는 앉아 약펀치가 리치가 약간 더 길다.

 

 

근접시는 앉아 약킥이 빠르기 때문에 약킥과 약펀치를 같이 써 주자. 점프 날리기는 발동이 보통인 편이고 리치가 기므로 원거리 적에게 점프 공격을 할 때 쓰자. 판정이 주먹 부분에만 있으므로 주의. 헤비 D의 장점은 약공격에서 특수기가 쉽게 들어간다는 것이다. 게다가 특수기가 약간 느린편인데도 무리없이 들어가고 캔슬로 R․S․D나 D 크레이지를 쓰는 게 무난. 특별히 어렵지도 않다. 그리고 헤비 D는 앉아 약킥에서 앉아 강펀치로 체인이 된다. 상대가 장거한이라면 체인으로 들어간 강펀치에서 특수기 록 크래시까지 들어간다. 보통은 앉아 약킥를 2번하고 앉아 강펀치를 체인으로 넣고 캔슬해서 필살기를 쓰는 방향으로 하자.

 

 

브래스트 어퍼는 그리 쓸 일이 없으니 없다고 생각해도 좋을 듯. 약공격에서 들어가긴 하지만 그걸 할 바에야 차라리 특수기를 넣고 다른 기술들을 넣는 게 훨씬 이득이다. 댄싱 비트는 각성 크리스의 사지를 무는 불꽃이라는 타격계 잡기 기술과 성질이 비슷하다. 평상시는 추가타가 불가능하지만 섀도우를 사용해서 강화시키면 아주 훌륭한 기술이 된다. MAX 상태에서는 진 D 매그넘도 들어간다. 전작 헤비 D의 초필살기인 D 크레이지는 이번에 대폭 파워 업되어서 엄청난 발동 속도를 자랑한다. 외람된 말이지만 98의 테스트 기판에서의 D 크레이지는 엄청난 대미지였다. 기본기에서 캔슬되어 쓸 수 있으며 언제나 연계 가능. 균형이 잡혀있는 듯하면서 어딘가 모자른 듯한 느낌이 드는 캐릭터다.

 

 

최강 연속기

 

(섀도우후, 파워 MAX) 점프 강펀치 - 약펀치 - 댄싱 비트 - D 매그넘

 

 

 

 

루갈 번슈타인

 

 

 

제왕으로 통하는 루갈 번슈타인. 이름만 제왕이지 실제로는 약체 중의 약체 캐릭터다. 일단 스피드가 느리고 기본기의 딜레이가 엄청나고 파워도 약하고 판정은 거의 바닥 수준이니 뭐 이기려면 두 세 배의 노력을 해야 한다. 그나마 리치는 길어서 거리를 약간 벌려서 싸우는 것이 유리하다고 할 수 있다. 근접시에는 상대가 아주 딜레이가 크지 않는 한 강공격은 자제하고 약공격에서 이어지는 체인 콤보 등을 자주 활용하여 적에게 차분히 대미지를 주자.

 

 

전체적으로 루갈은 방어가 위주가 될 수밖에 없다. 빠르고 판정이 강한 캐릭터는 이기기가 아주 힘들다. 랄프같은 경우에는 거의 처참하게 패하거나 이기더라도 KO 직전이니 이겼다고 말할 수도 없다. 기본적인 견제는 제자리 점프 강킥으로 거리를 유지하면서 기회를 보면서 상대의 공격을 천천히 기다리는 것이 정석이다. 기회를 보다가 상대의 장풍 등을 할 시에 가장 안전하게 그리고 확실한 공격만을 넣고 다시 물러난다. 그리고 상대를 구석에 몰아 넣는 것이 상대하기가 편하다. 그렇지 않으면 상대의 연속적인 견제와 공격으로 자신이 구석에 몰리게 되므로 반드시 상대를 몰아야 한다. 연속기의 실패시에는 딜레이가 엄청나므로 확실하지 않다면 점프 공격 후 약공격으로 하단과 잡기의 이지선다를 이용하여 상대를 공략하자.

 

 

그리고 상대가 점프를 해 올 때에는 제노사이드 커터와 점프 날리기 공격 강펀치 등을 이용하여 상대를 계속 구석으로 몰아넣고 열풍권 등으로 가드 대미지를 입히자. 하단 강킥의 경우는 리치가 엄청나지만 캔슬하지 않으면 딜레이 또한 만만치 않으므로 기습적으로만 사용하자. 상대가 거세게 몰아붙이면 일단은 물러나는 것이 안전하다. 괜시리 제노사이드 커터를 남발했다가는 10배로 당하므로 주의하자. 거리가 멀 때에는 열풍권과 상대가 장풍으로 응사해 오면 다크 바리어나 데드 엔드 스크리머 등으로 상대를 공격하고 상대를 가드켄슬 날리기 등으로 튕겨낸 뒤에는 카이저 웨이브 등으로 가드 대미지를 착실히 주자.

 

 

 

연속기는 제노사이드 커터나 가드 프레스 등으로 사용하는 쪽을 추천한다. 기간틱 프레스는 하단 약펀치에서도 이어지므로 무리하게 특수기로 연결하려 하지 말고 안전하게 초필을 사용하자. 제노사이드 커터는 가장 중요한 기술이지만 딜레이가 크므로 기회가 확실할 때 사용하고 같이 맞았을 때에는 기간틱 프레스로 추가타를 꼭 넣어 주자. 점프 공격은 타이밍을 낮게 잡아야 연속기로 들어간다. 연속기에는 근접 강펀치가 2히트 되므로 보다 확실하게 연속기를 넣을 수 있다. 하단 약킥 위주로 견제를 하다가 점프할 낌새가 보이면 서서 강킥이나 특수기인 더블 토마호크를 써 주자. 더블 토마호크의 경우는 두 번째가 중단기이므로 상당히 좋다.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치 - 근접 강펀치 2히트 - 더블 토마호크 - MAX 기간틱 프레스

 

 

 

신고 야부키

 

 

 

쿄의 제자라고는 하지만 쿠사나기家의 일원이 아니라 불을 사용하지 못하는 관계로 몸으로 먹고 사는 캐릭터가 되어 버리고 말았다. 전작에서는 최하위급의 성능으로 바닥을 기는 캐릭터였지만 이번에는 잡기 필살기와 반격기 등의 추가로 대전에 한결 쉽게 임할 수 있다. 신고는 크게 믿을 만한 필살기가 없으니 주로 통상기로 대전에 임하자. 가장 좋은 기본기로는 서서 강킥과 앉아 강펀치. 앉아 강펀치는 거의 완벽한 대공기며 근접에서 히트했을 경우에는 ‘황물기-미완성-혹은 약 신고 킥’등이 연속기로 들어간다(초필살기도 전부 들어간다).

 

 

서서 강킥은 근거리에서 사용할 때보다 원거리에서 사용하는 것이 더욱 고성능. 돌려 차기 형식으로 공격하는데 타격 판정이 높은 편이라서 소점프 공격 등을 주로 삼는 캐릭터의 점프 공격을 차단하는 효과가 크다. 기본적으로 견제는 이것으로 하고 점프 약킥 등으로 상대방에게 다가가는 것이 이로울 듯. 신고는 신고 킥을 제외하면 특별히 원거리 공격 수단이 없으므로 상대방과 근접해 싸우는 것을 노리자. 특히 이번작에서는 잡기 필살기가 추가되어서 근거리에서 더욱 빛을 발하게 되었다. 잡기후에는 귀신 태우기 등으로 추격타를 꼭 넣도록 하자.

 

 

신고는 쿄나 이오리 등 소점프 공격으로 밀고 들어오는 캐릭터에게 밀리는 감이 있는데 대처법으로는 앞에서 언급한 앉아 강펀치나 기본기 같은 쪼잔한 통상기에 얽매이지 않는 플레이어라면 용감하게 강 귀신 태우기를 사용하자. 그리고 권장할 만한 필살기로는 황물기가 있다. 전작에서는 독물기가 최고의 필살기였지만 1히트(가끔씩 2히트가 나기는 한다)로 격하가 된 데다가 안정적인 연속기도 기대하기가 힘들어서 거의 봉인. 대신 황물기의 엄청난 파워 업으로 빈 자리를 메꾸고 있다.

 

 

우선 스피드가 엄청나게 향상되어서 연속기로 안정적인 데다가 가드당하더라도 틈이 적다는 것이 큰 매력. 왠만큼 좋은 판정을 지닌 필살기가 아니라면 부담없이 난무해도 크게 손해볼 일은 없다. 이미지에는 안 맞지만 근거리에선 황물기를 이용한 체력 깍기에 주력하자. 그 뒤 어느 정도 상대방이 방어에 주력한다면 대시해서 무늬 가르기를 써 주도록 하자(커맨드의 특성상 대시 중에 입력이 어렵지 않다). 특히 구석과 가깝다면 강 농차가 클린 히트해서 엄청난 대미지를 자랑하니 알아두자

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 근접 강펀치 - MAX 외식 봉린 뛰기 - 강백식

 

 

 

95 쿠사나기 쿄

 

 

 

전작에서는 농차 빼고는 그리 특별한 기술이 없어서 사용하기 좀 어려운 캐릭터였으나, 여러 가지 기술로 대폭 파워 업하여 돌아왔다. 전작에 비해서 패턴이 훨씬 다양해졌고 추가타 개념이 생기면서 노멀에 못지 않은 강력함이 있다. 95쿄는 캐릭터의 특성상 밀어붙이는 타입의 캐릭터다. 쓰는 사람에 따라서 방어형이 될 수도 있지만 방어형보다는 공격형이 어울린다. 일단 쿄는 근접시 앉아 약킥에서 서서 강펀치로 강제 연결이 들어간다는 사실을 염두에 두면서 대전에 임하자. 이게 쓰기 힘든 유저들은 ‘앉아 약킥-약편치-팔십팔식(↘D)’을 쓰자.

 

 

‘앉아 약킥-강펀치’ 체인은 상대가 막더라도 넣는 게 좋다. 약킥을 막고 반격하려는 상대에게 종종 강펀치가 히트된다. 상대가 막아도 손해는 없다. 쿄의 백팔식 어둠 쫓기는 전작과 마찬가지로 빠르다. 하지만 헛점이 있기 때문에 남발은 금지. 상대방과의 거리가 어느 정도 있다면 장풍 견제로 상대방을 초조하게 만들어 주자. 백식 귀신 태우기는 노멀 쿄에 비해 더 좋다. 상대방이 역가드 공격을 해와도 무난히 차단할 수 있다. 가드 포인트가 없지만 판정이 좋기 때문에 상대방의 점프는 놓치지 말고 백식으로 반격하자.

 

 

앉아 강펀치도 대공으로는 상당히 좋기 때문에 두 가지를 상황에 맞추어 쓰자(그렇지만 점프 공격 판정이 강한 캐릭터한테는 백식을 쓰자). 농차는 지상에서 발동시 약간의 무적 시간이 있어서 리버설로 쓰기에 좋다. 하지만 좋다고 남발하다가 헛치게 되면 패배의 지름길로 가니 조심하도록 하자. 95 쿄의 또다른 장점은 약 농차 후에 추가타가 된다는 것이다. 그걸 이용해서 칠십오 개로 띄운 뒤 약 농차를 조금 일찍 히트시키면 기본기 전부, 혹은 백식이 들어간다.

 

 

보통은 강펀치가 많이 쓰인다. 쿄의 지상 특수기인 외식 굉부 양은 2히트이며 2타째가 중단에다가 2히트에서만 캔슬된다. 가끔 시간이 없을 때 일어나는 상대에게 2히트째만 맞도록 조절해서 사용하자. 의외로 잘 속는 부분. 쿄는 공중전에서도 상당히 유리한 편인데, 그것은 공중 특수기인 외식 나락 떨구기가 있기 때문. 판정이 상당히 좋고 맞은 상대는 딜레이도 엄청나다. 공중에서 히트시키면 상대방은 무조건 땅에 찍혀 버린다. 게다가 기절치도 높고 역가드도 되기 때문에 자주 써 주자. 하지만 상대방이 무적 대공기로 대처하게 되면 카운터로 맞게 되니 주의할 것.

 

 

점프 강킥이나 강 펀치는 둘 다 용도가 비슷하다. 특별히 꼬집어 말한다면 강킥의 타점이 더 높고 리치가 좀 더 길고 강펀치는 타점이 낮고 역가드가 쉽다는 점. 점프 약킥은 페인트로 쓰기 좋은데 상대방이 공격인지 아닌지 분간하기가 어렵다. 특히나 타점을 낮게 잡아서 늦게 쓰면 히트시켰을 때는 연속기로 무난히 들어간다. 아무 것도 안하고 지상에서 기본 잡기나 약발 체인 공격 등을 하는 것도 좋다. 특히나 상대방이 딜레이 적은 기술(이오리 백식이나 료의 호포 등)을 리버설로 쓸 때 기본 잡기로 잡거나 농차로 반격하자.

 

 

상대를 구석으로 몰았을 때는 칠십오식을 딜레이를 주어서 사용하면 공격당하는 일은 거의 없다. 상대가 반격하다가 강공격을 맞으면 주저없이 칠십오식으로 띄우자. 그 후에는 ‘약농차-강손’의 콤보가 적당하고 다시 지상에 떨어진 상대를 여러 가지 패턴으로 공격해 들어가자. 페인트 소점프 후 약발-강손 체인후 다시 칠십오식이나 외식 까마귀 떨구기 등으로 상대방을 정신없게 공격해 혼란을 주자. 상대가 점프해 올 때 앉아 강펀치로 반격한 뒤 점프 공격으로 상대방이 다시 공격할 기회를 주지 않는게 좋다.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 구석에서) 점프 강펀치 - 강펀치 - 강 개량 - MAX 대사치

 

 

 

 

裏 테리 보가드

 

 

 

裏 테리와(이하 리얼 테리) 노멀 테리의 차이 즉 장점과 단점을 알아두자. 노멀 테리와 비교했을 때의 단점 중에 가장 큰 것은 라이징 태클의 커맨드 차이라고 할 수 있다. 저축을 해야하기 때문에 대공기의 자유로운 사용이 불가능하다는 것이 아쉽다. 또 파워 웨이브가 화면 끝까지 나가기는 하지만 대공 성능이 노멀 테리에 비해 현저히 떨어지므로 사용시에 주의가 필요하다. 이제 장점을 보자. 장점은 역시 연속기의 파워 업이다. ‘점프 강공격-서서 강공격-라이징 어퍼 또는 백 너클-파이어 킥-캔슬 라이징 태클’. 이것을 다 맞추면 거의 반 정도의 대미지를 준다. 연속기의 시작은 점프 강킥으로 권하며 거리에 맞춰 백 너클을 1히트 또는 2히트시키자(거리가 멀면 백 너클이 2번째 것만 명중해서 1히트만 이어진다).

 

 

상대를 구석에 몰아붙이기와 대공 견제로도 점프 강킥이 단단히 한 몫을 하니 자주 사용하자. 구석에 몰았다면 가드 크러시를 유도하고, 이것을 피하려고 굴러오는 상대에게는 하단 약펀치에서 이어지는 라이징 태클을 먹여 주자. 리얼 테리의 장점을 활용하자면 역시 파이어 킥이다. 발동도 빠르며 약간의 회피 시간과 판정이 하단이라는 장점을 가지고 있다. 파이어 킥의 용도를 여러 가지로 말하자면 일단 연속기에는 말할 필요도 없고, 서서 약킥으로 견제하다가 기습적으로 하단을 노리는 것이다.

 

 

또 한 가지는 몸을 완전히 낮추면서 기술이 발동되므로 상대의 가드캔슬 공격을 회피할 수 있다. 상대가 게이지를 가지고 있다면 기본적으로 서서 강킥이나 강펀치후에 쓰는 것이 유용하다. 기본기는 서서 약킥을 난무해도 좋지만 오락을 즐기는 입장이라면 사용을 자제할 것을 권한다. 서서 강펀치가 판정의 강화로 견제에 좋고 앉아 강펀치후엔 파워 웨이브나 번 너클로 캔슬하는 버릇을 들이자. 상대를 구석에 모는 요령으로는 대시 강킥이나 강펀치후의 연계기도 좋지만 상대의 점프까지 예측하고 봉쇄할 수 있다는 점에서 라이징 어퍼후에 캔슬 번 너클을 권한다. 카운터가 뜨면 번 너클로 이어지니 잘 사용하도록.

 

 

어퍼 캔슬 번너클은 상대가 대시해 오거나 자신이 대시하면서 써도 무방한 매우 좋은 견제다. 참고로 상대가 판정 좋은 기본기와 대공기로 견제를 한다면 점프 날리기 공격으로 파고들자. 테리의 점프 날리기 공격은 매우 좋은 지상 판정과 지속성을 지니고 있다. 상대를 넘어뜨린 후에 자주 쓸 만한 이지선다 방법을 소개하자면, 약킥에서 시작되는 연속기와 중단인 백점프 강킥이다. 중단은 자주 맞으면 상대가 짜증이 나서 서있는 경우가 생기므로 이땐 하단으로 시작되는 연속기를 넣어 주자. 천천히 견제를 하다가 강력한 연속기로 일발역전을 노리며 침착하게 상대를 공략하는 것이 진정한 리 얼테리 유저의 길이다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강킥 - 강펀치 2히트 - 라이징 어퍼 - MAX 트리플 게이저

 

 

 

裏 앤디 보가드

 

 

격벽 배수장도 없고 환영 시라누이도 없는 리얼 앤디는 다른 리얼 계열 캐릭터들과 마찬가지로 철저한 견제 위주의 플레이를 펼쳐야 한다. 비상권은 발동이 빠른 데다가 장풍의 높이가 높아서 함부로 점프할 수 없다. 약․강을 적절히 사용하여 상대방의 움직임을 봉하자. 상대방이 점프한다면 두 가지 방법이 있다. 상대 캐릭터의 점프 공격이 지상 판정에 약하다면 앉아 약킥을 사용하자. 앉아 약킥의 자세가 매우 낮아 상대가 노리고 공격하지 않는 한 거의 공격당하지 않는다. 앉아 약킥이 히트했다면 바로 ‘올려치기 2히트 캔슬-참영권-야탄행’으로 상대를 날려버리자.

 

 

그 다음 다시 비상권으로 견제 플레이를 펼치자. 하지만 상대의 점프 공격이 지상 판정에 강하다면 타이밍을 맞춰 승룡탄을 사용하자. 타이밍을 맞춘다면 초열파탄도 대공기로 사용가능하지만 대미지가 적은 만큼 추천하지 않는다. 상대방의 에너지가 적어서 피니시용이나 화려한 플레이를 좋아하는 플레이어라면 한번쯤 사용해 보는 것도…. 거리가 벌어졌다면 다시 비상권으로 견제 플레이를 펼치자. 상대가 어느 정도 근거리에 들어왔다면 서서 약킥으로 상대의 연속적인 점프를 끊고 그래도 계속 점프한다면 승룡탄으로 공격하자.

 

 

상대가 약킥의 반격을 노린다면 원거리 서서 강펀치로 상대를 공격하자. 판정과 파워가 상당히 좋아서 상대의 공격에 같이 맞더라도 후회는 없을 것이다. 견제로는 수직 점프 강킥을 자주 사용하자. 랄프의 수직 점프 약펀치에 비할 바는 못 되지만 리치가 긴데다가 판정도 우수해서 타이밍을 잘 이용한다면 이오리의 팔치녀도 무시하고 공격할 정도이므로 상대가 섣불리 공격할 수 없을 것이다. 가끔 대시하여 강펀치나 하단 약킥 등으로 공격하다가 기습적으로 상악을 하는 것도 유용한 패턴이다. 이후는 철저한 비상권 견제로 게이지를 채우며 상대를 초조하게 만들자. 게이지가 두 개 이상 있다면 MAX후 ‘앉아 약킥- 올려 치기-남타탄’의 한방 콤보를 노리자. 앉아 약킥의 실용성을 생각할 때 자주 사용할 수 있을 것이다. 남타탄이 히트했다면 혼이 담긴 연타를 해 주도록.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 앉아 약킥 - 올려 치기 - MAX 남타탄

 

 

 

裏 죠 히가시

 

 

노멀 죠보다 특별히 나은 점이 하나도 없다. 이 캐릭터를 고르는 사람이 몇이나 될지…. 일단 서서 강펀치로 상대를 견제하자. 서서 강펀치가 리치도 길고 발동도 빠른 데다가 판정도 좋은 만능 기술이다. 상대가 강펀치가 닿지 않는 곳에서 머뭇거린다면 바로 약 슬래시 킥을 날려주자. 상대방이 슬래시 킥을 가드해도 약간 물러나기 때문에 틈이 크지 않아 다시 서서 강펀치를 사용하면 반격하려는 상대가 잘 맞는다. 그 후 다시 강펀치를 남발하다가 거리가 벌어지면 다시 슬래시 킥을 사용하여 상대를 몰아주자.

 

 

상대방이 멀리 떨어져 있다고 하더라도 섣불리 허리케인 어퍼를 쓰지 말 것. 허리케인 어퍼가 발동은 빠른 편이지만 기술 사용후 경직 시간이 전 캐릭터를 통틀어서 제일 길기 때문에 상대가 허리케인 어퍼를 보고 점프 공격을 해도 맞을 정도다. 차라리 대시로 상대를 쫓아간 후 서서 강펀치나 슬래시 킥을 사용해 주자. 허리케인 어퍼의 최고 활용법은 상대가 쓰러졌을 때 사용하거나 상대가 리얼 죠인지 모르는 게임 초반에 기습적으로 써 주자. 화면 중앙에서 사라지던 장풍이 갑자기 화면 끝까지 오므로 상대가 당황할 것이다. 사용하고 싶다면 약보다는 강을 사용할 것. 기술 사용후 경직 시간이 비슷하다. 이번 작에서 타이거 킥은 대공기로의 좋은 판정을 자랑한다.

 

 

빠른 발동에 약간의 무적 시간을 겸비했기 때문이다. 게다가 기상시에 리버설용으로 사용해도 좋다. 다만 거리가 바짝 붙지 않은 경우에는 상대가 쓰러지지 않고 죠는 큰 헛점을 노출하므로 주의할 것. 리얼 죠 오리지널 기술인 폭열권. 모션은 추억의 그 자세이지만 판정면에서 월등히 상승했다. 판정이 굉장히 좋고 대미지도 상당한 데다가 랄프의 발칸 펀치처럼 조금씩 앞으로 움직일 수 있다(발가락을 꼼지락 거리면서 이동한다). 그러나 역시 랄프의 발칸 펀치만큼 믿음이 안가는 기술. 폭열 피니시의 명중률이 떨어져서 그렇게 큰 실용성을 보이지 않는다. 상대를 구석에 가둬 놓고 앞으로 조금씩 전진하면서 에너지를 갉아 먹는데는 쓸 만하지만…. 남자의 기술 폭열권을 좋아한다면 모르지만 이 캐릭터를 키워보겠다고 키운다는 건 바보 같은 짓이다.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 강펀치 - 로우 킥 - 강 슬래시 킥

 

 

 

裏 료 사카자키

 

 

 

클래식 료는 기본적으로 기술이 많지 않기 때문에 대전시 패턴이 많은 편은 아니다. 기본기는 료와 동일하며 패왕상후권, 용호난무 그리고 비연질풍각이 동일하다. 호포는 95의 것으로 바뀌었는데 호황권과 더불어 클래식 료를 강력하게 만들어준 기술이다. 강 호포보다는 약 호포를 더 많이 쓰게 되는데 클래식 료의 호포는 지상 무적이기 때문. 호황권도 가장 좋은 장풍 중 하나이다. 게다가 장풍의 높이가 생각보다 높기 때문에 뛰어넘기도 어렵다. 공중 호황권도 있긴 하지만 지상 호황권에 비해서는 그 빈도가 좀 적은 편이다. 거리를 맞추면 하단도 때릴 수 있으므로 사용하기 나름이다. 하지만 상대가 앞으로 굴러서 호황권을 피했을 경우에는 딜레이가 크기 때문에 남발은 금지.

 

 

대전시 강․약 호황권으로 상대방을 견제하면서 상대가 접근하면 호포를 사용해서 다운시키자. 약 호포는 상대방이 가드했을지라도 다시 딜레이가 거의 없기 때문에 다시 약 호포를 사용하자. 클래식 료는 강력한 연속기가 없기 때문에 단타 위주로 조금씩 에너지를 깍는 방법으로 대전에 임하도록 하자. 료로 할 때 주의점은 슬라이딩이나 키가 작은 캐릭터를 조심하라는 것. 친이나 최번개는 앉아만 있어도 호황권이 위로 지나가 버린다. 또 크리스같은 경우는 슬라이딩으로 밀고 들어오면 클래식 료는 할 게 없다. 이때는 약킥을 위주로 필살기를 자제하며 상대를 몰아붙이자.

 

 

계속적으로 상대를 약킥으로 견제한다면 초조한 상대는 큰 기술을 쓰게 된다. 이때 연속기로 승부를 마무리하자. 참열권은 존재가치가 불투명한 기술로 강공격에서 들어가기는 하지만 그걸 할 바에야 차라리 비연질풍각이 모든 면에서 낫다. 가끔 예상 대공기로 되긴 하지만 그건 거의 우연이라고 보는 것이 좋을 듯. 전체적으로 짠 플레이를 펼쳐야 되며 게임센터에서 대전시 욕을 많이 먹는 캐릭터 중의 하나이다. 연속기 중에서 주의할 점이 있는데, ‘약킥-약펀치-비연질풍각’에서 상대방이 앉아서 맞을 경우에는 호포를 사용해야 된다. 상대가 중량급 이상이라면 앉아 있어도 상관없지만 대부분의 캐릭터는 비연질풍각이 위로 지나가 버리는 사태가 발생하니 주의하자. 클래식 료나 노멀 료나 가장 많이 사용하는 기본기는 약킥이다. 리치가 길고 딜레이가 적으니 약킥으로 견제하면서 싸우자.

 

 

그리고 또 하나, 료도 체인이 되므로 잘 활용하자. 쿄처럼 서서 강펀치으로 이어지는게 아니라 ‘앉아 약킥-앉아 강펀치’로 연결된다. 연결되면 대부분의 필살기가 들어가니 상황에 맞추어 사용하자. 스트리트 파이터의 류를 연상시킬 정도로 기술이 절제되어 있기 때문에 강력하다. 하지만 큰 연속기가 없는 것이 불만. 상대방의 심리를 유도하면서 자기 중심의 페이스로 싸우는 것이 좋다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 앉아 강펀치 - MAX 용호난무

 

 

 

裏 로버트 가르시아

 

 

노멀 로버트와는 많은 차이를 보이는 클래식 로버트. 로버트의 주전력이었던 극한류 연무각이 없기 때문에 연속기에서 약한 면을 보인다. 하지만 용아의 판정이 좋고 발동이 노멀보다 빨라 주전력으로 활용할 수 있다. 역시 기본은 노멀처럼 구룡강각 차기를 이용한 심리전. 클래식 로버트의 경우는 구룡강각차기를 히트시키면 약 용아를 연결시킬 수가 있다(이상하게도 앉은 키가 작은 캐릭터들에게는 2히트로 표시된다). 약 용아는 발동이 빨라서 하단 약킥에서도 들어간다. 비연선풍각이 없는 클래식 로버트에게는 귀중한 연속기다.

 

 

그리고 용격권이 발사되므로 ‘장풍-승룡권’ 패턴을 사용할 수도 있지만 용격권이 그다지 좋은 편이 아니라 견제 이외의 용도로 사용하는 것은 위험하다. 비연질풍각은 예전의 박력을 그대로 느낄 수는 있지만 발동이 워낙 느려서 강공격이나 용번축에서 간신히 들어간다. 조금이라도 늦으면 연속기로 인정되지 않으니 주의하자. 엄청난 겉멋 기술인 환영각은 발동이 너무 느려서 연속기로도 들어가지 않는 수준. 하지만 지속 시간이 워낙 길고 판정도 좋은 편이라(쿄의 물기 시리즈 정도는 무시하고 공격한다) 간혹 기습적으로 쓰면 효과를 볼 수 있다.

 

 

기본기는 노멀과 다를 게 없어서 전법의 차이를 보이지 않지만 상대를 구룡강각 차기로 겁에 질리게 만들어도 마땅히 넣어줄 연속기가 없다는 것이 가장 큰 약점이다. 처음부터 끝까지 중단․ 하단의 심리전과 약 용아의 판정을 이용한 얍삽한 패턴이 남아있을 뿐이다. 노멀에 비해 절망에 가까운 연속기. 하지만 용번축을 이용한 콤보는 사용할 수 있으니 그나마 다행이다. 게이지가 없을 경우는 용번축후에 강 비연질풍각을 넣어 주자. 기본기가 가드당했을 경우는 용번축후에 약 비연질풍각이나 약 용아 정도로 하면 카운터를 노릴 수도 있다.

 

 

다시 한 번 강조하지만 클래식 로버트는 연속기 위주의 캐릭터가 아닌 단발 타격계 캐릭터니 연속기는 그다지 중요하지 않다. 그러므로 남은건 히트&런 전법뿐이니 비연용신각과 구룡강각 차기를 최대한 활용하자. 상대에게 점프로 접근할 때는 완벽한 헛점이 있을 때가 아니면 연속기로 이어주지 말고 점프 강공격후에 비연용신각으로 캔슬해 주자. 그쪽이 훨씬 안전할 뿐더러 상대가 가드캔슬 날리기 공격을 하더라도 이쪽에서 공격할 수 있기 때문이다. 약 비연용신각으로 캔슬했을 경우는 상대의 바로 앞에 착지하게 되므로 구룡강각 차기로 잔인한 심리전을 사용하자. 그리고 원거리에서는 용격권을 시간차로 견제하고 점프하는 상대는 약 용아로 격추하자.

 

 

 

최강 연속기

(파워 MAX) 앉아 강펀치 - MAX 용호난무

 

 

 

 

裏 유리 사카자키

 

 

 

클래식 유리는 노멀 유리와는 달리 심리전이 상당히 필요한 캐릭터다. 호황권은 아테나처럼 남발했다간 피를 보게 된다. 크기도 작고 발동도 느려서 그냥 거리가 멀 때 가끔 써 주자. 쇄파는 발동이 느리지만 판정이 좋으므로 상대의 점프를 예측하고 미리 써야 한다. 카운터도 자주 나와서 대미지도 좋다. 일단 상대와의 거리를 벌려 두고 호황권으로 견제하며 점프해 오는 상대에게 쇄파를 쓰면 된다. 거리가 약간 가깝다면 서서 약펀치, 서서 약킥 등으로 견제를 하자.

 

 

그리고 절대 구석에 몰리면 안된다. 앉아 강펀치로 대충 대처할 수 있긴 하지만 같이 맞는 때가 다반수고 판정도 그리 좋지 않다. 몰리면 각오를 하고 앉아 강펀치를 쓰거나 눈물을 흘리며 공중 1히트의 멸귀참공아를 쓰자. 돌격형으로 나가려면 점프 강킥후 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-멸귀참공아’의 대미지가 엄청나므로 상대는 하단에 주로 신경을 쓰게 된다. 그러므로 기본 잡기를 잘 섞어가며 써주자. 역가드 공격을 할 순 없지만 구석이 아니더라도 점프 강킥으로 몰고 나갈 수 있다. 구석으로 몰았으면 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-멸귀참공아’ 중단 특수기인 연익, 기본 잡기, 역가드 공격 등으로 상대를 압박하자. 연익에서 엄청난 타이밍으로 앉아 약펀치가 들어가긴 하지만 더 이상 연계기가 없다(멸귀참공아는 거리상 맞지 않는다).

 

 

뇌황권은 의외로 쓸 만한 기술이다. 랄프의 원거리 강펀치나 고로의 서서 약킥 등 사악한 기본기들을 미리 예측하고 강으로 쓰면 아주 좋다. 게다가 뇌황권이 가는 곳에 판정이 있어서 좋다(즉 발쪽에 히트하면 하단이라는 뜻). 서서 가드가 되는 테리의 파워 웨이브같은 기술의 고정관념을 깬 기술이다. 구석에서 약 뇌황권을 히트시키던 가드시키던 일단 멸귀참공아의 커맨드를 준비하자. 약 뇌황권은 가드시에도 딜레이가 있어 보이므로 상대는 공격하려고 한다. 이때 가볍게 멸귀참공아를 써주자. 멸귀참공아는 리버설기로 쓸 만하다.

 

 

 

최강 연속기

 

 

(파워 MAX) 점프 강킥 - 근접 강펀치 - MAX 비연 봉황각

 

 

 

 

각성 야시로

 

 

 

각성팀의 리더로 잡기 계열의 기술을 사용한다. 타격계와 잡기 계열의 조화가 가장 완벽하게 되어 있고 스피드 또한 빠르다. 일발역전기, 안정적인 연속기, 긴 리치 등으로 상대하기 아주 까다로운 캐릭터로 인식되어 있다. 기술들은 모두 실용적이므로 모든 기술의 사용 방법을 잘 알아두자. 중요한 것은 주목하는 대지와 위용있는 대지인데 이것을 어떻게 효과적으로 사용하느냐에 따라 상당한 수준 차이가 난다. 위용있는 대지로 잡았을 때에는 기본적으로 체력 게이지의 1/2은 기본. MAX시에는 2/3까지 가능하므로 상대로서는 상당히 귀찮은 기술이다.

 

 

위용있는 대지의 경우는 상대를 잡아서 공중으로 던지는 기술로 별거 아닌 것 같지만 극악의 사악성을 가지고 있다. 던진 후 추가타가 가능한데 추가타를 가격한 후 곧바로 점프하여 상대의 역가드와 정가드, 그리고 다시 잡기의 삼지선다가 가능하다. 이것은 거의 일방적이므로 거의 사기성 기술이라고 할 수 있다. 게다가 기술에 회피기능이 있어 페인트 점프후 곧바로 사용하면 상대가 견제기를 내밀어도 잡히는 그야말로 사기성 기술이다. 상대는 이 두 기술에 신경을 곤두 세우는데 야시로의 긴 리치로 야금야금 밀어붙이면 신경쓸 겨를도 없다.

 

 

서서 약킥, 약펀치의 빠른 스피드가 상대로 하여금 짜증을 일으키는데 어찌할 방도가 없다. 기본적으로 잡기 계열인 만큼 접근전을 할 거라 생각되지만 야시로는 거리를 벌리고 빠른 스피드와 긴 리치를 이용하여 견제를 하다가 상대가 같이 견제기를 할 때를 노려 하단 강킥이나 위용있는 대지 등으로 상대를 위축하게 만든 뒤 계속해서 견제를 하면 상대는 단숨에 승부를 내기 위해서 점프를 하게 된다. 이때 점프 타이밍을 읽었다면 서서 강킥을 사용하고 약간 늦었다면 앉아 강펀치로 대응을 하면 상대는 가드 위주로 들어간다.

 

 

페인트 점프로 거리를 좁힌 뒤 주목하는 대지나 울부짖는 대지 등으로 상대를 몰아붙이자. 주목하는 대지의 경우 위의 방법도 좋지만 시간이 없거나 상대의 가드가 완벽에 가까운 경우에는 MAX상태에서 던진 후 대지의 포효를 끝까지 모으고 있으면 어쩔 수 없이 맞아야 하는 극악의 기술로 변모한다. 물론 타이밍이 약간 까다롭지만 그리 어려운 것도 아니고 대미지는 거의 반이 날아가니 일발역전기로 완벽하다. 그야말로 무적 캐릭터라고 할 수 있다.

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX ) 역가드 점프 강펀치 - 서서 약펀치 - 주목하는 대지 - 대지의 포효 저축

 

 

 

 

각성 셸미

 

 

 

사악한 기술이었던 무월의 뇌운의 지속 시간이 짧아진 것이 가장 큰 약점이라고 할 수 있다. 그래서 전작의 심어놓고 상대의 움직임을 봉쇄한 뒤 좌우 심리전을 하는 것은 불가능하다. 하지만 발동 시간이 다소 빨라졌고 기술의 사정 거리가 조금씩 앞으로 이동되어 구석에 있어도 맞는다. 이 점을 이용하여 상대를 공략하자. 무월의 뇌운을 띄운 뒤 점프하는 상대에게 뇌광권을 미리 깔아 놓는다거나 점프가 높을 때에는 다리를 거는 기본적인 패턴은 꼭 익히자.

 

 

쉬울 것 같지만 어렵다. 앉아 강펀치는 대공용으로 주로 사용된다. 역시 셸미의 모든 연속기의 기본은 역가드에서 시작된다. 역가드후 강펀치 뇌광권이 가장 안정적인 연속기인 동시에 쓸 때 신경을 써야 하는 연속기다. 하지만 각성 셸미에게는 다른 캐릭터가 없는 치명적인 약점이 있다. 하단에서 이어지는 연계기가 빈약하다는 것과 앉은 키가 작은 캐릭터에게는 물론 각성 셸미도 ‘하단 약킥-서서 약킥 1히트-캔슬 뇌광권’ 있기는 하지만 조건이 까다롭고 사용할 때에도 상당한 위험을 감수하고 써야 하기 때문에 사용 빈도가 적다. 점프중에 사용하는 뇌신의 지팡이가 있다. 이것은 잘만 쓰면 상대에게 아주 짜증나는 기술이다. 신나게 공격하고 백점프로 도망가고 상대가 점프로 쫒아온다면 써 보도록 해라. 그리고 점프를 했는데 상대의 대공기나 초필살기를 쓸 것 같다면 이것을 기습적으로 사용하자. 상대를 살짝 뛰어 넘거나 타이밍을 흐리게 되므로 상대는 당황하게 된다.

 

 

각성 셸미는 기술 하나 하나로 보아서는 강력해 보이나 나름대로의 문제점을 안고 있다. 기술을 사용할 때 상황 판단이 느리면 상대에게 꼼짝없이 당하는 일이 빈번하다. 전체적인 게임 운영을 어쩔 수 없이 소극적으로 운영하는 경우가 많은데 이것은 대단히 위험하다. 기술 자체가 공격형으로 거의 치우쳐져 있기 때문에 상대와 장기전으로 간다면 상당히 불리하므로 빠른 공격과 수비의 전환, 상대의 기술 특성, 패턴을 빨리 파악하여 공략하는 것이 승리의 지름길이다. 가급적 작은 캐릭터와는 대전을 피하는 것도 정석이다. 연속기는 강해 보이지만 불완전한 캐릭터라고 할 수 있다. 대공 성능은 좋다고 하지만 빈약․도박성에 가까운 견제기, 사용 확률이 1%에 가까운 하단 연계기, 게이지가 있을 때와 없을 때의 전력 차이가 너무 크므로 초심자가 쓰기에는 부적절한 너무 어려운 캐릭터다.

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 역가드 점프 강펀치 - 강펀치 - 암흑 뇌광권

 

 

 

각성 크리스

 

 

 

노멀 크리스와 마찬가지로 빠른 스피드가 주무기다. 다만 오로치 열화권의 타격 판정의 변화로 한방기가 사라졌다. 그 대신 역가드 공격을 이용한 연속기가 쓰기가 쉬워졌다. 다만 연속기의 파워에서 노멀 크리스에게 밀리는 경향이 있다. 현란한 스피드를 이용하여 역가드와 정가드의 연속으로 상대를 혼란시키고 하단 약킥에서 이어지는 체인 콤보 등으로 강력한 대미지를 주면서 계속 몰아붙이는 것이 주 전법이다. 전작에서는 거울을 부수는 화염의 긴 판정 지속 시간을 이용한 사기에 가까운 사지선다가 가능했으나 이번에는 지속 시간이 짧아지고 판정 부분도 약간 수정되었으며 파워도 다운되었다.

 

 

대신 이것이 히트하면 다운이 되어서 그나마 나아졌다. 역시 상대가 가드하면 죽음. 점프 공격후 추가로 연계되는 연속기가 MAX시에는 기술들의 발동 시간이 길어지므로 점프 공격을 깊숙히 맞추는 것이 중요하다. 점프 공격이 가드당했을 때에는 태양을 쏘는 불꽃과 절단의 일 등으로 캔슬하여 딜레이를 줄이자. 태양을 쏘는 화염의 경우 상대가 반응하는 패턴이 이러하다. 점프의 경우는 거의 보기 힘들다. 스피드가 빠른 캐릭터가 아닌 이상은 넘기가 힘들다. 하지만 발사시 딜레이가 약간 있으니 상대가 고수로 보인다면 남발은 자멸이므로 생각해서 사용하자. 상대가 굴러올 때에는 크리스쪽의 경직이 먼저 풀리므로 크리스가 공격할 수 있다.

 

 

 

좌우의 가드 방향 교란으로 적에게 큰 타격을 줄 수 있다. 상대가 막을 때에는 다시 점프 공격에서 시작하여 다시 위의 상황을 연속적으로 만들어 적에게 가드 대미지를 주어 꾸준히 밀어붙이자. 가드 크러시를 노려서 한 방을 노리는 방법이 주로 쓰인다. 또 특수기 판정을 이용하여 절단의 일과 총형의 귀신 등의 중단과 하단의 공격을 하자. 총형의 귀신 후에는 달을 떼어내는 화염과 사지를 무는 화염의 이지선다를 잘 이용하자. 그리고 강력해 보이는 각성에게도 약점은 있다. 상대가 랄프나 이오리 같이 발동이 빠른 견제기나 무적에 가까운 초필살기 등을 가지고 있고 사용이 가능할 때에는 아무리 크리스라고 해도 공략하기가 힘들다.

 

 

게다가 상대가 같은 크리스를 해 온다면 그야말로 난공불락이다. 이런 상태라면 연속적인 견제로 상대가 게이지를 다 소모할 때까지 기다리는 수밖에 없으므로 체력에 신경을 쓰면서 장기전으로 가자. 파워 MAX시에는 전투 형태에 약간의 수정이 필요하다. 일단 기본기의 체인 연결후에 밀려나는 폭이 크고 구석이 아닌 이상 일반적인 연속기를 사용하기는 무리가 있으므로 연속기 위주에서 사지를 무는 화염을 이용하여 가드로 전환한 상대의 허를 찔러 하단에서 연계되는 연속기와 점프 날리기 공격의 카운터를 노려 추가타를 노리는 식의 전법으로 변화하여야 한다.

 

 

 

최강 연속기

 

강 태양을 쏘는 화염 - 점프 강킥 - 강펀치 - 무영의 도끼 - 암흑 대사치

 

 

 

裏 시라누이 마이

 

 

리얼 마이는 노멀 마이와 다를 것이 없다. 다른 리얼 캐릭터들처럼 기술이 많이 다른 것도 아니다. 기본기나 특수기가 똑같으니 같은 패턴으로 싸우면 된다. 단지 대공기가 없다는 것이 차이점이다. 소야천조를 일찍 쓰면 대공기로 쓸 수도 있지만 판정도 좋지 않고 발동도 느리다. 기본기가 거의 견제용으로 쓰기에 좋고 판정도 상당하니 앉아 강펀치나 서서 강펀치를 잘 활용하자. 그리고 리얼 마이는 상대가 점프를 했다면 거리를 잘 맞춰서 상대의 공격이 닿지 않는 거리에서 화첩선이나 용염무, 하단 강킥 등으로 상대의 연속적인 점프를 저지하자.

 

 

대공기가 없으므로 연속적인 점프 공격은 마이에겐 위험하다. 또 대륜 풍차 떨구기를 이용하여 점프 공격을 노리는 상대를 미리 격추시키자. 대전중 위험하다는 생각이 든다면 날다람쥐 춤을 이용하여 화면 이리저리 도망다니자. 하단 공격 연계기로는 ‘앉아 약킥-서서 약펀치-초필살인봉’을 썼지만 리얼 마이는 그것외에도 신초필인 ‘화람’을 쓸 수 있다. 용염무가 마이와는 다르게 명중시엔 상대가 다운되므로 이를 잘이용하여 페인트 점프를 이용한 잡기와 하단의 이지선다를 사용하자.

 

 

또는 낙법하는 상대에겐 흑연의 춤, 구석이라면 역가드 공격을 섞어가며 쓰도록 하자. 소야천조는 가끔 견제용으로 쓰자. 혹시라도 상대가 맞을지도 모르니 추가타로 용염무로 캔슬할 수 있으니 유념하자. 소야천조는 가드시엔 딜레이가 의외로 크다. 그러나 크게 반격당할 정도는 아니므로 상대가 욕심을 부려 연속기를 쓰려하면 상대가 공격하는 것을 보자마자 화람을 써주자. 자신이 없으면 그냥 소야천조에서 용염무로 캔슬해주면 된다. 거리가 먼데 괜히 용염무로 캔슬을 하다간 큰 딜레이 떄문에 자멸하므로 거리를 보아가며 캔슬하자. 나머지의 대부분의 전법은 마이와 같다.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX) 점프 강펀치 - 강펀치 - MAX 화람 or 초필살인봉

 

 

 

裏 빌리 칸

 

 

 

리얼 빌리는 밥줄 기술이었던 선원살곤의 삭제로 인해 구석에 몰렸을 때 대처방법이 까다로워졌다. 가드캔슬 날리기 공격을 아끼다간 구석에 갇힌 채로 죽도록 맞을 수도 있다. 기본기나 특수기는 노멀 빌리와 모두 동일하고 필살기에만 약간의 변화가 있을 뿐이다. 참새 떨구기는 상대가 약간이라도 뜨면 히트가 된다. 상대의 점프를 봉하기엔 딱 좋은 기술이다. 게다가 리치가 길고 카운터까지 자주 나오니 선원살곤의 빈자리 메우기엔 적당한 기술이다. 하지만 상대가 뜨지 않았을 경우엔 아무리 근접해 있어도 맞추지도 못한다는 것이다.

 

 

그래도 대공기가 없는 리얼 빌리에겐 중요한 기술이다. 리얼 빌리도 상대를 구석으로 몰아야 우세한 경기를 이끌 수 있다. 기본기 등으로 견제, 대회전 차기로 상대의 점프를 막을 수 있고 하단으로 오는 장풍류를 사용하면 봉 높이 뛰어오르기로 장풍을 넘어버리자. 봉 높이 뛰어오르기는 봉에 판정이 없어서 하단 공격을 피하면서 공격할 수 있다. 하지만 알아두어야 할건 일정한 거리 유지 후 공격을 해야 한다는 것이다.

 

 

근접해서 사용하면 도리어 자신이 당하는 경우도 있으니 거리 유지를 확실히 하자. 거리가 너무 떨어진 것 같으면 대회전 차기로 상대를 위협하면서 접근하거나 하단 약펀치 공격으로 상대를 점프하게 만들어 점프하면 바로 참새 떨구기로 격추시키자. 그러다 틈이 보이면 강습비상곤으로 들어가는 연속기를 넣어주자. 강습비상곤 히트후 참새 떨구기가 추가타로 들어가니 구석만 아니라면 추천한다. 구석이라면 초화염 선풍곤을 넣자. 강습비상곤을 쓰기가 힘든 거리라면 대회전 차기로 구석에 모는 것도 좋다. 리얼 빌리 역시 대회전 차기를 주축으로 상대를 몰아야 한다.

 

 

대회전 차기는 딜레이가 적으니 자주 사용하기 적당한 기술이다. 대회전 차기 사용후 상대의 반격을 예상하고 백점프 강펀치를 간간히 사용해 보자. 앉아 약펀치의 극악 리치로 상대의 다음 동작을 유발시킨 후 점프의 기미가 보이면 참새 떨구기를, 상대가 구른다면 백점프 강펀치를 쓰던지 가서 잡아버리는 심리전을 펼치자. 그다지 위력적인 연속기가 없으니 이런 식으로 상대의 짜증을 높이면서 게임을 이끌어 나가자.

 

 

 

최강 연속기

 

(파워 MAX, 구석) 근접 강펀치 - 강 강습비상곤 - MAX 초화염 선풍곤

 

 

 

오메가 루갈

 

 

특수기

더블 토마호크 → + B

필살기

다크 제노사이드 →↓↘ + B or D

다크 배리어 ↓↘→ + B or D

그래비티 스매시(공중 가능) ↓↘→ + A or C

배니싱 러시 →↘↓↙← + A or C

초필살기

기간틱 프레스 ↓↘→↘↓↙← + A or C

디스트럭션 오메가 ↓↘→↓↘→ + B or D

루갈 엑스큐전 ↓↘→↓↘→ + A or C

 

 

 

가정용 ROM판에서 루갈에서 스타트 버튼을 누른 채 선택하면 오메가 루갈이 선택된다. 기본기는 대체적으로 나쁘지만 필살기의 황당함이란 이루 말할 수 없다. 파워 또한 역대 모든 보스를 울게 만든다. 연속기는 넣기도 쉽고 대미지는 단번에 사경을 헤매게 만들 정도다.

 

 

 

다크 제노사이드 - 루갈의 그것과는 차원이 다르다. 대공기는 물론 연속기로도 좋다. 한 대 맞으면 끌려들어 마지막까지 맞는데 대미지는 대공기 중에서 최강이다.

 

다크 배리어 - 장풍을 튕겨내는 용도로만 쓰자.

 

그래비티 스매시 - 이렇게 황당한 장풍은 처음 본다. 모아서 사용할 수 있으며 모으면 자신의 몸을 중심으로 배리어같은 것을 만든 후 그것을 날려보낸다. 공중에서도 가능하며 굴러서 피할 수 있기는 하지만 이미 오메가 루갈은 움직일 수 있는 상태다.

 

배니싱 러시 - 가장 황당한 기술. 사용하면 음속보다 빠르게 상대를 뚫고 지나간다. 공격 판정은 상대를 지나간 후에 생기지만 보고 막을 수 있는 기술이 아니다. 대미지도 엄청나며 딜레이도 없다. 올 것을 예상하여 구르는 수밖에 없다.

 

 

기간틱 프레스 - 대미지가 더 많다는 것 이외에는 루갈과 동일하다.

 

 

디스트럭션 오메가 - 리치가 길고 발동 속도도 빨라서 연속기나 리버설용으로 사용한다. MAX시는 공격 판정이 생기기까지 완전 무적이다.

 

 

루갈 엑스큐전 - 상대의 기력을 빨아들이는 듯한 기술로 하이데른의 그것과 비슷하지만 체력은 흡수하지 않는다.