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  어의견무용 2(御意見無用 2)
제작사 : KSS  장르 : 대전격투   발매일 : 10월 29일  가격 : 5,800엔

<사진 1>
어의견무용 2라는 게임을 처음 접하게 되었을 때 대전게임은 왠만한 시리즈 아니면 하지 않는 필
자로서는 상당한 갈등이었다. 하지만 1탄과는 비교되지 않게 파워업한 시스템과 버추어 파이터의
제작팀들이 참가했다는 이야기를 듣고 선뜻 게임을 맡게  되었다. 이 게임은 버파 시스템을 중심
으로 지금까지의 대전게임의 좋은 시스템들을 많이 택하고 있으며 통쾌한  기술과 시원 시원하고
멋진 콤보들이 여러분의 스트레스를 팍팍 풀어줄 것이라고 생각한다. 플레이스테이션용이기 때문
에 오락실 만큼 대전의 흥미를 느끼지는 못하겠지만 높은 심리전과 테크닉을 사용해야 하므로 게
임성도 상당한 편이다.

                                                                           분석 : 강규진

시작하기 전에
어의견무용 2의 새로운 시스템이라면 스텝이라고 할 수  있다. 하지만 기존의 격투게임에도 스텝
이 모두 존재한다는 것을 상기하면 이 말에 수긍하지 못하는 게이머들도 있을 것이다. 그러나 잘
살펴보면 어의견무용 2에서의 스텝은 여타의 격투게임과는 다소 그 성격을 달리  하고 있다는 걸
알 수 있을 것이다.

하나도 스텝이요, 둘도 스텝이다!
실제의 격투에서도 스텝 -동양의 무술에서는 보법이라고 한다-은 전체 수련에 60%를 둘  정도로
매우 중요하다. 실제로 똑같은 힘의 펀치를 맞더라도 안정된 스텝과 불안정한 스텝에서의 대미지
는 상당히 다르다. 기존의 게임들이 단순히 스텝을 표현해 내는데 그쳤다고 한다면 그에 비해 어
의견무용 2는 일단 그 점에서 만큼은 다른 격투게임을 앞선다고 할 수 있겠다.
이 게임은 단순한 스텝에서 벗어나 그 중요성을 게임에 접목시키는데 상당히 성공했는데 이는 방
향키와 조합에 의해 전후 좌우 그리고 웨이브 대시의 모든 스텝이 이루어지며  스텝은 곧 회피가
되고 다시 반격으로 이어진게 된다.

스텝 버튼을 사용하지 않고 방향키를 2회 입력하는 것으로도 스텝 버튼과 같은 효과를 내는데 이
것은 스텝 버튼보다 빠르지는 않다. 방향키를 2회 입력하면  앞뒤 스텝이 되며 버튼 스텝을 그냥
누르면 좌우 스텝이므로 이것을 동시에 사용하면 앞뒤좌우를 빠르게 움직일  수가 있으므로 아주
유용하다.

방어는 격투의 기본이다!
어의견무용 2는 가드를 선택할 수 있게 되어 있는데, 이것은 앞에서 언급한 바와 같이 다소 유저
들을 배려한 설정이라 하겠다. 어의견무용  2의 가드는 버튼 가드와  레버 가드를 선택하게 되어
있는데 버튼으로 가드를 한다는 가드의 새로운 개념을 도입시킨 버추어  파이터의 영향으로 버튼
가드에 익숙한 유저들과 기존의 가드에 익숙한  유저들에게 각각 자신에게 유리한 선택을  할 수
있게 하고 있다. 그렇지만 커맨드를 사용하는 방식이  버추어 파이터와 비슷하므로 버튼 가드 쪽
이 훨씬 낫다고 생각한다(필자의 생각).

시스템

대전?전 (對電?戰)
노멀모드(ノ-マルモ-ド) : 1P VS CPU. 플레이어와 컴퓨터의 치열한  생존투쟁의 장. 컴퓨터를
굴복시켜서 인간을 지배하려는 컴퓨터의 헛된 야욕을 무산시키자!
서바이벌 모드(サバイバルモ-ド) : 1P VS CPU. 체력의 극한에서 살아남기 위한 투쟁이다! 야차
가 되어라. 살아남는 것이 궁극의 목적이다. 살아남은 자만이 할 말이 있는 법이다.
백인조수(百人組手) : 1P VS CPU. 진정한 고수가 되기 위해서는 백전불패의 위업을 달성해야만
한다. 그 끊임없는 격전의 장. 플레이어 인내의 한계를 시험한다.
AI전(AI戰) : 1P VS 1P(컴퓨터가 학습한 유저의 플레이). 최후의 적은 바로 자신! 나를 이겨야만
비로소 절정고수가 되었다 할 수 있다. 그 수련의 길은 멀고도 험하다.
AI 데이터 소거(AIデ-タ消去) : 모든 싸움에서 기록된 캐릭터들의 데이터를 소거한다.
돌아가기(戾る) : 볼일이 없다면 타이틀 화면으로 돌아간다.

대인전(對人戰) : 1P VS 2P
승부의 세계는 냉정한 법. 절친한 친구라도 승부는 양보할 수 없다. 과거 한반도의 모든 무인들은
싸우면 반드시 이기고 지면 죽는다 -일본의 할복은 백제무인들의 정신이었다!- 는 냉엄한 사상을
가지고 있었다. 또한 우리 민족이 조용하고 싸움을 싫어하는 민족이라는 건 잘못된 것! 이것은 과
거 일본이 식민지하에 있는 우리 민족의  전투적 기질을 말살하려는 계획에 불과했다!  기억하라.
고구려와 발해는 중원의 호랑이였음을 또한 한반도 역사의 절세 명장들을….

단체전(  戰)
어제의 적도 오늘의 동지가 될 수 있다. 영원한 적도  영원한 우방도 없다는 것은 인간관계의 진
리다. 하나의 목적을 위해 세 사람의 힘을 한 곳으로 모은다. 그것은 바로 승리! 전우여! 너의 등
뒤엔 내가 있다는 것을 잊지마라….

대전?전(對電?戰) : 1P VS CPU. 포기할 줄 모르는 컴퓨터…. 이번엔 3대 3이냐!
대인전(對人戰) : 1P VS 2P. 우민… 1대 1도 안되는데 3대 3이라고 다르겠냐!

관전(觀戰) : CPU VS CPU
지피지기 백전백승(知彼知己 百戰百勝). 적을 알고 나를 알면  백 번을 싸워 백 번을 이길 수  있
다! 너무나도 당연한 말! 실전의 경험도 중요하지만  전술의 기본을 파악하기 위한 관전 또한 가
볍다고는 할 수 없다. 백  가지의 기술을 알아도 적재적소에 사용할  줄 모른다면 모르는 것만도
못한 법. 관전으로서 전술의 기본을 익히자.

자동관전(自動觀戰) : 무작위로 캐릭터 2명을 선정 그들의 기술과 활용 정도를 파악하자.
캐릭터 선정(キャラクタ-選 ) : 유저가 원하는 캐리터 2명을 선정한다.
AI 관전(AI觀戰) : 모든 싸움에서 기록된 데이터를 토대로 전술적 활용도를 파악한다.

연습(練習)
피와 땀으로 이뤄낸 수련 없이 고수가 되겠다는 것은 어불성설(語不成說)이다. 어찌  노력하지 않
고 최고가 될 수 있겠는가?  진정한 강자는 끊임없는 수련의  결과에서만 비롯되는 법이다. 바로
이곳에서 플레이어는 절정 고수가 되기 위한 첫  발을 내딛는다. 수련에 앞서 캐릭터를 선정하고
연습의 장소를 선정한다. 장소는 벽이 존재하는  곳과 벽이 존재하지 않는 곳 두  군데다. 지형적
요건을 이용할 줄 모르는 장수는 명장이라 하기 어렵다.

대미지(DAMAGE) : 각개의 타격 위력을 표시
토탈(TOTAL) : 콤보로 연결된 전체의 타격 위력을 표시
맥스 히트 레코드(MAX HIT RECORD) : 콤보로 이어지는 최대의 히트수와 대미지를 표시
(셀렉트 버튼 : 재시작)
(스타트 버튼 : 설정 화면)

연습 설정 : 여러 가지의 연습 설정을 통해 기본기와 전술의 다양성을 익혀보도록 한다.
커맨드 표시(コマンド表示) : 원하는 기술 커맨드를 볼 수 있다.

상대의 형태(相手の  態)
자세(姿勢) : 서기(立ち), 앉기(しやがみ), 점프(ジャンプ), 누운 형태의 다운(?向けダウン),  엎드린
형태의 다운(うつ伏ぜダウン)
방어형태(防御形態) : 통상(通常), 카운터(カウンタ), 방어(防御)
방향(向き) : 없음(なし), 전후좌우(前後左右)

공격받는 위치(受け身)
자신의 형태(自分の 態)
방향(向き) : 없음(なし),전후(前後)
커맨드 연습모드(コマンド練習モ-ド) : 무효(無 ),유효(有 )
캐릭터 배치(キャラクタ配置) : 개릭터 위치를 선정한다.
개시 위치의 보존(開始位置の保存) : 선정된 개릭터의 위치를 보존한다.
개시 위치의 초기화(開始位置の初期化) : 선정된 위치를 무시하고 초기위치로 되돌린다.
캐릭터 선정(キャラクタ-選 ) : 캐릭터를 선정한다.
타이틀로 돌아가기(タイトルに戾る)
초기 형태로 돌아가기(初期 態に戾す) : 설정된 모든 상태를 초기설정으로 되돌린다.


환경설정(環境設定)
게임의 전반적인 환경설정을 통해서 게임으로서의 다양성을 즐긴다.
대전설정(對戰設定) : 대전에 필요한 제반적인 설정을 다룬다.
전?전 시합수(電?戰試合數) : 1∼5 본선취(本先 )
대인전 시합수(對人戰試合數) : 1∼5 본선취(本先 )
제한시간(制限時間) : 15, 30, 45, 60초(秒), 무제한(無制限)
적의 강함(敵の 强さ) : 보통(普通), 강하게(難しい), 약하게(易しい)
1P 체력( 力) : 보통(普通), 많게(大), 아주  많게(非常に大), 무한대(無限大), 적게(小), 아주 적게
(非常に小)
2P 체력( 力) : 보통(普通), 많게(大), 아주  많게(非常に大), 무한대(無限大), 적게(小), 아주 적게
(非常に小)
돌아가기(戾る)
초기설정으로 돌아가기(初期設定に 戾す)
조작설정(操作設定) : 1P, 2P 버튼은 공통이며,  스타트 버튼을 누르면 전 화면으로  돌아가고 각
버튼은 방향키의 조작에 의해 변경이 가능하다.
   : 스텝(ステップ)
   : 가드(ガ-ド)
   : 킥(キック)
   : 펀치(パンチ)
 L1 :  +
 L2 :  + +
 R1 : 스텝(ステップ)
 R2 :  +
 초기설정으로 돌아가기(初期設定に 戾す)

옵션(オプション)
음악설정(音樂設定) : 스테레오(ステレオ), 모노럴(モノラル)
자동보존(自動保存) : 유효(有效), 무효(無效)
간이 셀렉트(簡易セレクト) : 유효(有效), 무효(無效)
시스템 보이스(システムボイス) : 여성(女聲), 남성(男聲)
에펙트 표시(エフユクト表示) : 유효(有效), 무효(無效)
진동설정(振動設定) : 유효(有效), 무효(無效)
AI 기능(AI機能) : 유효(有效), 무효(無效)
돌아가기(戾る)
초기설정으로 돌아가기(初期設定に 戾す)

랭킹(ランキング)
노멀모드(ノ-マルモ-ド) : 컴퓨터와의 전투기록
서바이벌 모드(サバイバルモ-ド) : 서바이벌 모드의 순위
콤보기록(ゴンボ記錄) : 최대 콤보의 기록
백인조수 기록(百人組手記錄) : 백인을 상대로 한 최대 승리 기록

메모리 카드(メモリ-カ-ド)
읽어드림(讀み み) : 저장된 메모리 카드의 내용을 읽어들인다.
보존(保存) : 현재 게임의 진행 상황을 저장한다.

자 여기까지 여러분들은 이제 어의견무용의 기본적인  시스템들을 모두 숙지했으리라 믿겠다. 위
의 한자들이 게임의 글자와 다소 다른 이유는 일본에서는 한자를 거의 약자로  쓰기 때문임을 밝
혀둔다. 그리고 다소 우리의 말과는 느낌이 다른 말들이 많다는 것을 느꼈을 것이다. 이것은 우리
말과 비슷하게 해석을 할 수도 있었지만 게임의 실제 분위기를 내기 위해 있는 그대로 번역했다.
이유는 필자의 사견으로 다소 뜻이 다르게 전달되는 것을 피하기 위함임을 밝혀둔다.

기본기 그리고 전술
어의견무용 2는 대단히 빠른 커맨드의 입력으로 많은  종류의 몰아치기를 선보이고 있는데, 거의
땅에 떨어진 상태라도 하단공격으로 3연타 정도가 가능하고 약간만 떠있어도 중상단계의 콤보 판
정이 유효하다. 이것은 한 번 뜨게 되면 그것이 곧 죽음을 의미한다고 하겠다.  또한 격투게임 사
상 가장 낮은  점프를(점프라기보다는 그저 단순한  도약 정도에 불과하다….  사실 적이긴 하지
만…) 하며 격투게임 최초로 점프한 후에 아무런 공격도 할 수 없는 게임일 것이다. 몇몇  캐릭터
는 전진점프중에 공격이 가능하기도 하지만 제자리에서의 점프는 그저 상대의 하단공격을 피하는
것 외에는 이용가치가 없다. 그것은 상대의 하단공격을  피했다 하더라도 반격을 가하기 전에 오
히려 공중에서 연타를 당하게 되기 때문이다. 이런 이유로 점프는  아예 없는 셈 치는 것이 좋을
것이다.

각각의 격전장 중에는 상황에 따라  벽이 존재하는 곳과 벽이 존재하지  않는 곳이 있는데, 벽이
존재하는 격전장에서는 이 벽을 이용한 다양한 연속기술들을 발휘할 수  있음을 숙지해서 효과적
인 전투가 될 수 있도록 충분한  연습을 해 두는 것이 좋다.  앞에서도 언급한 바가 있는 것처럼
어의견무용의 가장 중요한 기술은 바로 스텝이다. 스텝 버튼과 레버의 방향에  의해 대시, 상체를
뒤로 빼며 물러서는 회피동작, 상대의 아래쪽으로 파고드는 웨이브 대시 -웨이브 대시의 경우 스
텝 버튼이 아닌 레버(↘)의 2회 입력으로 동작하는 캐릭터도  있다- 그리고 좌우측의 회피동작이
이루어진다. 이러한 움직임들은 상대의 공격을 흘림과 동시에 몰아치기를 하기 위한 기본적인 움
직임이 된다.

또한 상대의 가드를 무력화 시키는 가드 해체기의 경우도 역시 몰아치기의 기본이 되므로 반드시
익혀두어야 할 기술이다. 어의견무용에서의 승패는 스텝과 가드 해체를 어느 정도나 실전에서 효
과적으로 사용하느냐에 달려 있다 해도 무리는 아닐 것이다.

도발 ↓↙←   : 이 게임에서는 흔하지 않게 도발으로도 공격이 가능하다. 보통의 도발로도 상당
한 정신적인 대미지를 입지만 이 도발공격을 당한다면  꽤 신경이 날카롭게 될지도…. 하지만 도
발이 되지 않는 캐릭터도 있다.

캐릭터별 공략
토루(徹)
주먹을 사용하는 연속기가 특징인 캐릭터로 아마도  토루의 무예는 복싱에 그 기반을  두고 있는
것 같다. 외모는 왠지 어딘가 모르게 데드 오어 얼라이브의 잔리를 연상케 하는 캐릭터지만 기술
은 확연히 다른 면을 가지고 있다. 스텝이 매우 중요한 비중을 차지하는 캐릭터답게 기술 커맨드
자체에도 웨이브 대시의 커맨드를 사용한 다양한 연속기와 캔슬기를 구사할 수 있다. 기본적으로
가드 해체기인 트랩핑을 사용한 후  10연타 콤보를 맞추는 10카운트의  효용성은 놀랄만하다. 이
기술은 상대의 연타를 좌우측 회피로 피한 후에 사용하는 것이 효과적.

또한 웨이브 대시로 상대의 상단공격을 피하면서 쇼벨 후크를 사용하고 상대가 공중으로 뜨게 되
면 캐트링 콤비네이션, 아절트 콤보로 이어지는 연속기  그리고 컷팅로 3연타의 마무리가 대단히
만족스러운 기술이다.
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어설트 콤보(アサルトコンボ) :     +
부비트랩(ブ-ビ-トラップ) :     +
매그넘 콤보(マグナムコンボ) :    →→
셔틀니 콤보(シャトルニ-コンボ) :  
어설트 콤보(アサルトコンボ) :  →    +
부비트랩(ブ-ビ-トラップ) :  →    +
컷팅 매그넘 콤보(カッティングマグナムコンボ) :  →   →→
싯쨉(シットザッブ) : ↓
사이드 와인더(サイドワインダ) : →
토마 호크(トマホ-ク) : →↓↘
트위스터 블로(ツイスタ-ブロ) : → ←
페이크 트위스터(フエイクツイスタ) : → ←
마그남( マグナム) : →→
다이빙 어설트(ダイビングアサルト) : ↗
셔틀 니(シャトルニ-) :
컷팅 로우(カッティングロ-) : ↓
쵸핑 어설트(チョッピングアサルト) :  +
부비트랩(ブ-ビ-トラップ) :  +
44매그넘(44マグナム) : ↓ +    →→
리볼버(リボルバ-) : ←→ +
패트리엇트(パトリオット) : →→ +
데스트랩(デストラップ) : ↙ +
쇼벨 훅(ショベルフック) : ↘ +
쇼벨 훅 페인트(ショベルフックフエイント) : ↘ +
게트링 콤비네이션(ガトリングコンビネ-ション) : ↘↘ +   
게트링 스톱(ガトリングストップ) : ↘↘ +  
스웨이 백(スウェ-バック) : ↙
웨이빙(ウェ-ビング) : ↘
쵸핑 어설트(チョッピングアサルト) : ↘  +
부비 트랩(ブ-ビ-トラップ) : ↘  +
리볼버(リボルバ-) : ↘ ← +
쇼벨 훅(ショベルフック) : ↘ ↘ +
쇼벨 훅 페인트(ショベルフックフエイント) : ↘ ↘ +
스윙 로켓(スイングロ-キック) : 앉은중에↓
그레네이드(グレネイド) : 앉은중에 일어서면서←→ +
백 블로(ペグブロ) : 상대가 뒤에 있을때
스윙 쇼트 훅(スイングシットフック ) : 상대가 뒤에 있을때↓
턴 하이 킥(タンハイキツグ) : 상대가 뒤에 있을때
턴 로우 킥(タンロ-キツグ) : 상대가 뒤에 있을때↓
네이팜 킥(ナパ-ムキック ) : 상대가 다운중에↘
아토믹 봄(アトミックボム) : 상대가 다운중에↑
리버 블로(リバ-ブロ) :  +
훼이 스팡(フエイスファング) : ← +
트랩핑(トラッピング) : ←→ +
1.2어퍼(1.2アッパ) : ←→ + ←↘ +
10커운트(10カウント) : ←→ + ←↘ + →↘↓↙← +
버디버디(ボデイボデイ) : 상대의 옆에서 +
스컬로 크래시(スカロクラッシュ) : 상대의 뒤에서 +
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하루코(春子)
데드 오어 얼라이브의 아야네를 연상시키는 캐릭터. 아마도 사립학원에서의 양호선생과도 이미지
가 비슷하다. 데드 오어 얼라이브에서 아야네의 기본기가 강력했던 만큼 하루코의 기본기도 강력
하다 할 수 있는데 기본적으로는 콤보 발레리나와 발레리나 턴의 효용성을 높이 평가해줄만 하지
만 여자의 간사스런 웃음에 두드러기가 나는 체질이라면 이 기술의 사용은 피하는  것이 좋을 듯
하다.

콤보는 많이 연결되지 않기 때문에 사용할 수 있는 모든 기술의 숙련도가  높아야 한다는 단점이
있으나 기술이 얼마되지 않으니 모두 익혀서 사용하자. 그리고 섬머드림은 시간차로 발도하는 것
이 가능한 기술이므로 상대를 속이기에 좋다.
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콤보 더블 힐킥(コンボ-タブルヒ-ルキック) :    
콤보 발레리나(コンボ-バレリ-ナ) :   ↑
콤보 스윙(コンボ-スワン) :  
시트잽(シットジャブ) : ↓
발레리나 턴(バレリ-ナタン) : ←  
스윙킥(スワンキック) :
콤보스윙틸(コンボ-スワン テル) : ↓ ↓ +
서프라이즈킥(サプライズキック) : ↓↙
팔킥(パァルキック) : ←
스콜피온 킥(スコ-ピオンキック) : ←→
스핀 백 댄스(→ → スピニングバックダンス) : → ←
스핀 댄스(スピニングダンス) : → →
백 로우킥(バックロ-キック) : →←
스윙 니들(スワンニ-ドル) : ↘
섬머드림(サマ-ドリ-ム) : ↖  +
비트윙(ビ-トウイング) : ↘ +  +
메이크 오브 스윙(メイク.オブ.スワン) :  +
스윙 틸(スワンテイル) : ↓ +
더블 힐 킥(ダブルヒルキック) : ←→ +
일루션 서머(イルユ-ジョンサマ-) : ↖ +
턴 스핀(タンスピン) : 상대가 뒤에 있을 때
턴 로우 촙(タンロ-チョップ) : 상대가 뒤에 있을 때↓
턴 로우 킥(タンロ-キック) : 상대가 뒤에 있을 때
턴 로우 스핀(タンロ-スピン) : 상대가 뒤에 있을 때↓
로스트 윙 (ロストウイング) : 상대가 다운중에↘
플라잉 스윙(プライングスワン) : 상대가 다운중에↑
데스 팔킥(デスパァルキック) :  +
백프림 랑데뷰(バックプリップランデブ-) : →← +
롤링 슈타이나(ロ-リングシュタイナ) : ↗ +
슬라이딩 렉 시져스(スライデイングレッグシザ-ズ) : 상대의 옆에서 +  
리버스 프랑켄슈타이나 (リバ-スプランケンシュタイナ) : 상대의 뒤에서 +
 
류우지(龍司)
드디어 게임에 전문 직업건달이 등장했다. 물론  기존의 모든 격투게임들에 등장하는 캐릭터들이
건달의 성향을 지니고 있지만 류우지는 있는 그대로 야쿠자다. 기술의 명칭도 상당히 원초적이라
해석하는데 많은 어려움이 따랐다!!! 생긴 건  정말 아저씨인데 위력은 이 게임에서  가장 좋다고
생각한다.

공중 콤보도 사용하기 간편하고 대미지도 상당히 높고 판정도 아주 우수하다. 특히 술잔들기라는
기술은 견제기나 상대의 연속기를 회피한 후 사용할 수 있는 빈도가 상당히  높으며 카운터로 맞
았을 때 강력한 몰아치기의 기회를 제공한다.

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담금질콤보(燒き入れコンボ) :   →
차고날아콤보(蹴り飛ばしコンボ) :  ↘
멈춰라(止め) : ↓
베어내기(斬り み) : ← →
인도(引導) : ←↘
담금질(燒き入れ) : →
회전이단(ぶんまわし二段) :  
대문(代紋) : ↓
외쳐라(喝上げ) : ←
한방먹이기(ぶちかまし) : →
때려넣기(毆り み) : ↘ ← +
극도일직선(極道一直線) :  + ↘ ↘ +
특공(特功) : ← +
철포옥(鐵砲玉) :  ←→ +
날카로운이단(シノギ二段) : → +  +
술잔들기(盃上げ) : ↘ +
뒤돌아때리기(裏斬り み) : 상대에게 등을 보인 상태에서
?????(裏?拂い) : 상대에게 등을 보인 상태에서 ↓
뒤에서 외치기(裏喝上げ) : 상대에게 등을 보인 상태에서
?????(裏代紋) : 상대에게 등을 보인 상태에서↓
?????(踏み潰し) : 상대가 다운중에↘
한방먹이기(一本締め) :  +
두방먹이기(二本締め) :  + → +
세방먹이기(三本締め) :  + → + ←→ +
????(シメ鯖) : → ← +
????(鯖の叩) : → ← + ↓↓ +
납치(拉致) : ↙ +
극궤(極潰) : ↘↘ +
목따기(首折し) : 상대가 앉아 있을 때↓ + +
극도슬(極道膝) : 상대가 앉아 있을 때↘ + +
핥아줄께 임마(なめんなよコラア) : 상대의 옆에서 +
꺼져라(いくぞオラア) : 상대의 뒤에서 +
승리나누기(かち割り) : 상대가 다운중에↓ +
????(金潰し) : 상대가 다운중에↓ +
일어서(起きれや) : 상대가 다운중에↓ +
날라가라(飛べや) : 상대가 다운중에↓ +
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케이(ケイ)
지금까지 격투게임에 등장한 무예 중에 꼭 빠지지 않는 무예를 하나만 꼽으라면 필자는 주저없이
무에타이를 들겠다. 스트리트 파이터의 아돈을 필두로 같은 무대의 타이거, 아랑전설의 죠 히가시
와 킹이 그 대표적인 예라 할 수 있다. 케이의 기본적인 분위기는 킹오파의  킹과 아주 흡사하다.
물론 같은 류의 무예이며  기본적인 전투 자세와  발차기 기술들의 화려함들이 같기  때문이겠지
만…. 기본기가 발차기 기술들이라는 점에서 다른 캐릭터보다는  리치가 길다고 볼 수 있으나 발
차기가 주먹보다 빠르게 발동된다고 볼 수는 없기 때문에 결국은  발차기의 리치만으로 싸우겠는
생각은 접는게 좋겠다.

티 카우트론 환상적인 발차기를 시작으로 엄청난 대미지 몰아치기를 선사할  수 있으며 기본적으
로도 5히트의 연속기가 손쉽게 먹혀들기 때문에 다루기가 쉬운 편에 속한 캐릭터다.


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진공 날아 무릎 래시(眞空飛び膝ラッシュ) :    
하이 스핀 콤비네이션(ハイスピンコンビネ-ション) :    +
미들 스핀 콤비네이션(ミドルスピンコンビネ-ション) :   + ↘ +
싯 잽(シットジャブ) : ↓
미들 킥 콤비네이션(ミドルキックコンビネ-ション) : ←
소우 크래시(ソ-クラッシュ) : →   +
룬피니 콤비네이션(ルンピニ-コンビネ-ション) : → ←
티 소크랑(ティ-ソク-ラン) : ↘↘
하이 킥(ハイキック) :
레우 임팩트(レウ-インパクト) : ↓
티 카우트론(ティ-カウ-トロン) : ←  →
카우 로이(カウ-ロイ) : →
미들 킥(ミドルキック) : ↙
팁 (ティプ) : ↘
티 소크본(ティ-ソク-ボン) :  +
티 소크트론(ティ-ソク-トロン) : →→ +
스핀 콤비네이션(スピンコンビネ-ション) :  + ↓ +
팃 랑(テッラ-ン) : ↓ +
진공 날아 무릎차기(眞空飛び膝蹴り) : → +
팃 씨클론(テッ スイ-クルン) : ↘ +
싯트 킥(シットキック) : 앉아 있는중 ↓
턴 백 블로(タンバックブロ-) : 상대가 등 뒤에 있을 때
턴 싯트 백 블로(タンシットバックブロ-) : 상대가 등 뒤에 있을 때 ↓
턴 하이 킥(タンハイキック) : 상대가 등 뒤에 있을 때
턴 로우 킥(タンロ-キック) : 상대가 등 뒤에 있을 때 ↓
쥬사롭(ジュ サロップ) : 상대가 다운 중 ↘
티 소크(ティ-ソク) :  +
티 카우 콘(ティ-カウコン) : ← +
곡크 티 카우(コック-ティ-カウ) : ← + → +
곡크 티 카우(コック-ティ-カウ) : ← + → + ↙ +
티 카우 로이(ティ-カウ-ロイ) : →→ +
목 후리기(首ずもう) : ↙ +
팝 수크 카우(パップ-ソク-カウ) : ↘↘ +
와이클 턴(ワイクル-タ-ン) : 상대의 옆에서  +
티 카우 란(ティ-カウ-ラン) : 상대의 뒤에서  +
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슈우(シュウ)
<사진38>
어느 격투게임이나 파워형의 캐릭터는 등장하기 마련인데 역시 어의견무용에서도  그런 불문율은
깨뜨리지 않고 지켜졌다. 철권의 폴을 좋아한다면 권해드리고 싶은 캐릭터로서 거의 모든 기술이
폴 피닉스의 그것과 비슷하고 이미지 자체도 그런 느낌이 강하다. 자잘한 기술로 많이 때리는 것
보다 한방으로 보내는 그런 큰 기술을 즐겨쓰는 스타일이라면 딱 적합하다.

역시 힘을 중심으로 기술을 사용하는 캐릭터들은 기술과 기술 사이의 딜레이가 크다는 점이 플레
이어들의 마음을 안타깝게 하는데 그로 인한  연속기는 별로 없지만 일격의 파워가  상당히 좋고
멀리 날려버려 링아웃까지 시킬 수 있는 X파워를 자랑한다.
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촌우홍연격(村雨紅蓮擊) :   ←
촌우진격(村雨連擊) :   ↘
연아철퇴(連牙鐵槌) :   ↙ +
하단정권(下段正拳) : ↓
용포(龍砲) : ↓↘→
?용포(寸止め龍砲) : ↓↘→
야행활살리권(夜行活殺裏拳) : → ←→ +
공아(空牙) : →↓↘
철퇴차기(蹴り鐵槌) :  ↙ +
낭귀?(狼鬼?): ↓
홍연선풍단(紅蓮旋風斷) : ←  +
풍아(風牙) : ←→
자전(紫電) : →
부동질풍연각(不動疾風連脚) : →→  +
뇌아(雷牙) : ↑
꺽어자르기(伐斗折り) : ↙
촌우차기(村雨蹴り) : ↘
잠철(暫鐵) : ↓ +
선풍부인(旋風斧刃) :  +
나선소각(螺旋掃脚) : ↓ +
주작(朱雀) : ←→ +
철퇴(鐵槌) : ↙ +
배신비?류?자르기(배신비?유?切り) : 상대가 뒤에 있을때
배신로불(背身露拂い) : 상대가 뒤에 있을때↓
뒤돌려차기(背身後ろ廻し蹴り) : 상대가 뒤에 있을때
배신낭귀?(背身狼鬼?) : 상대가 뒤에 있을때↓
기와깨기(瓦碎き) : 상대가 다운중에↘
청룡(靑龍) : 상대가 다운중에↑
현무(玄武) :  +
호혈(豪血) : →→ +
열초(烈招) : →→ + ←→ +
혈초진(血招陣) : →→ + ←→ + ←→→ +
백호(白虎) : ↙ +
야우이연격(夜又二連擊) : 상대의 옆에서 +
혼란의사자(亂れ獅子) : 상대의 뒤에서 +
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레이(麗)
버추어 파이터 시리즈 이후 팔극권의 등장 빈도가 상당히 높아졌음을 반영하는 것인지 이제는 팔
극권의 여고생을 등장시키기에 이르렀다. 물론 팔극권을  사용하는 여성 캐릭터가 처음으로 등장
하는 것은 아니지만 세일러복에 팔극권이라니 색다른 면이 돋보인다.

레이는 버파의 아키라와는 여러 가지 면에서 다른 팔극권을 사용하는데  이것은 아마도 아키라와
는 팔극권의 유파가 다르기 때문이라고 이해하는 방법밖에  없을 듯 싶다. 기술의 다양성으로 보
자면 다른 캐릭터들보다는 활용의 폭이 대단히 넓지만 그만큼 사용하기가  어렵다는 단점을 지니
고 있다. 우선적으로는 육대개로 시작되는 기본기술과  거기서 파생되는 연속기들을 익혀야 하고
같은 육대개의 기술도 그 응용기술에  확실한 수련이 필요하다. 레이는  상대의 움직임을 읽으며
기술들을 사용하는 것이 효과적이므로 고급수준에 속하는 캐릭터라 할만하다.
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전신요보승추(轉身拗步昇 ) :   →  +
연추퇴(連 腿) :  
육대개-상보천장(六大開-上步川掌) :    +
육대개-고축퇴(六大開-高蹴腿) :    +
육대개-파산량천지(六大開-爬山量天地) :    +  +
계행보(鷄行步) :    +
육대개-?궤슬(六大開-? 膝) :    + ↓
육대개-호복자(六大開-虎僕子) :    + ←→
육대개-부인각(六大開-斧刃脚) :    + ↙
붕추(崩 ) : ↓
호복자(虎僕子) : ←→
소익주(掃翼주) : →
이문정주(裡門頂 ) : →→
통천포(通天 ) : ↘↘
고축퇴(高蹴腿) :
육대개-상보천장 :   +
육대개-고축퇴 :   +
육대개-파산량천지 :   +  +
계행보 :   +
육대개-?궤슬 :   + ↓
육대개-호복자 :   + ←→
육대개-부인각 :   + ↙
전소퇴(前掃腿) : ↓
연환퇴(連環腿) : →→
부인각(斧刃脚) : ↙
육대개-상보천장 :  +
육대개-고축퇴 :  +
육대개-파산량천지 :  +  +
계행보 :  +
붕신철산고(崩身鐵山 ) :  +  +  ←→→ +
육대개-?궤슬 :  + ↓
육대개-호복자 :  + ←→
육대개-부인각 :  + ↙
철산고(鐵山 ) : ←→→ +
환산고(幻山 ) : ←→→ +
붕신격벽고(崩身擊劈 ) : ←↘ +
마보붕권(馬步崩拳) : → +
전질보(箭疾步) : →→ +
절초보법(絶招步法) : →→ +
번배붕권(飜背崩拳) : ↘ +
심의파(心意把) : 앉은중에 일어나며←→
맹호경파산(猛虎硬爬山) : 앉은중에 일어나며→
마보정주(馬步頂 ) : 앉은중에 일어나며→ →→
참추(斬 ) : 앉은중에 일어나며 +
배추(背 ) : 상대가 뒤에 있을 때
배추(背 ) : 상대가 뒤에 있을 때↓
벽괘선각(劈掛旋脚) : 상대가 뒤에 있을 때
벽괘지선각(劈掛地旋脚) : 상대가 뒤에 있을 때↓
단편(單鞭) : 상대가 다운중에↘
타진각(打震脚) : 상대가 다운중에 ↑
전과(纏 ) :  +
전신락(轉身落) : ← +
호산동(虎山洞) : ←→ +
진보리과(進步里 ) : ↙ +
육대개과(六大開 ) : ↙ + →→ +
붕신소퇴(崩身掃腿) : 상대의 옆에서 +
가추철산고(街 鐵山高) : 상대의 뒤에서 +
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켄지(拳 )
철권의 로우. 데드 오어 얼라이브의  잔리라면 어의견무용 2에는 켄지가  있다! 작금의 격투게임.
특히 3D 격투계에서 빠지지 않고 등장하는 격투기의 종류 중에 하나가 바로 절권도다. 이 격투기
는 이소룡이 창시한 무술이고 이소룡 외에는 이렇다 하게 절권도의 달인이라 불릴 자가 없어서인
지 거의 모든 캐릭터들이 이소룡의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다.
켄지의 경우는 이소룡보다는 성룡에 가까운 이미지인데 기술들은 확실한 절권도다.

절권도의 가장 큰 특징은 기술의 발동이 상당히 빠르다는 것이다. 이것의 좋은 예로 이소룡의 맹
룡과강이라는 영화에서 마주선 상대를 대단히 빠른 발차기 기술로 세 번을 연달아 가격하는 장면
이 있는데 이는 절권도의 모든 기술들이 얼마나  실전에 강한지를 나타내는 좋은 예라 할  수 있
다. 실제로 절권도는 수련을 위한 격투기가 아니라 승리를 하기 위한  기술들이 집약된 무술이다.
켄지의 기술들도 그러한 절권도의 기본을 충실히 따르고 있다. 펀치의 3연타 이후에 이어지는 연
속기들이나 상하단을 번갈아치는 공격들은 상대를 혼란시키기에 충분하며 회피를  이용한 카운터
의 공격들이 대단히 효과적인 캐릭터다.

로우 스핀 킥 콤보(ロ-スピインキックコンボ) :    ↓
드래곤 스핀 킥 콤보(ドラゴンスピインキックコンボ) :   →
드래곤 엘보 콤보(ドラゴンエルボ-コンボ) :   →  +
잽 스매시 킥(ジャブスマッシュキック) :  
싯 잽(シットジャブ) : ↓
스탠딩 니 콤보(スタンデイングニ-コンボ) : ←   
백 너클 윕(バックナックルウイップ) : ←→
백 너클 콤보(バックナックルコンボ) : → ←→
스매시 킥(スマッシュギック) :
싯 킥(シットキック) : ↓
스탠딩 니 콤보(スタンデイングニ-コンボ) : ←
백 킥 턴 콤보(バックキックタンコンボ) : ←← ↓
더블 킥(ダブルキック) : →→
드래곤 스핀(ドラゴンスピイン) : ↑
더블 로우(ダブルロ-) : ↙ ↙ +
사이드 킥(サイドキック) : ↘
드래곤 섬머솔트(ドラゴンサマ-ソルト) : ↖
드래곤 엘보(ドラゴンエルボ) :  +
드래곤 랏슈(ドラゴンラッシュ) : ↓ +    
아웃 스탭 엘보(アウットステップエルボ) : ←→ +
드래곤 어퍼(ドラゴンアッパ) : ↘ +
드래곤 스핀 킥(ドラゴンスピインキック) :  +
로우 스핀 킥(ロ-スピンキッグ) : ↓ +
어퍼 킥(アッパ-キック) : ↙ +
드래곤 스탭(ドラゴンステップ) : ↙
사이드 킥(サイドキック) : ↙ ↘
드래곤 넉클(ドラゴンナックル) : 앉은 중에 일어서며←→
드래곤 킥(ドラゴンキック) : 달리는 중에
백 블로우(バックブロ-) : 상대에게 등을 보이는 중에
싯 백 블로우(シットバックブロ-) : 상대에게 등을 보이는 중에↓
스핀 킥(スピインキック) : 상대에게 등을 보이는 중에
백 스매시(バックスマッシュ) : 상대에게 등을 보이는 중에↓
사커 볼 킥(サッカ-ボ-ルキック) :  상대가 다운 중↘
풋 스탭(プットスタップ) : ↑
눈 때리기(目潰い) :  +
불타라! 드래곤(然えよ! ドラゴン) : ←→ +
꾸짖음의 킥(折?キック) : →← +
드래곤으로의 길(ドラゴンへの道) : ↘↘ +
등뒤로 넘어가기(背後まわし) : ↘ + +
사망유희(死亡遊戱) : 상대의 옆에서 +
사망의 탑(死亡の搭) : 상대의 뒤에서 +
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히토미(瞳)
어의견무용의 캐릭터들은 데드 오어 얼라이브의 패러디판이 아닐까 하는 생각이  들 정도로 데드
오어 얼라이브를 연상케 하는 캐릭터들이 많다. 이번  히토미의 경우는 데드 오어 얼라이브의 티
나와 매치가 된다. 하지만 어느 게임의 여자 레슬러도 우리의 여고 레슬러 히토미에겐 상대가 안
된다 왜냐면 더 젊으니까?
가장 기본적인 콤보 기술이자 견제기이기도 한 더블 햄머 콤보는 맞추던 그렇지 않던 이 기술 후
바로 프론트 쵸 크리스퍼가 바로 발동되니 주로 사용하자.  W아리킥은 철권에서 킹의 기술과 흡
사한데 상대의 상단공격을 회피하면서 하단공격을  가할 수 있는 기술이고  몰아치기를 발동시킬
수 있는 기술이므로 눈치보지 말고 쓰도록 하자.
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더블 햄머 콤보(ダブルハンマ-コンボ) :   ↓ +
점핑 니 콤보(ジャンピングナ-コンボ) :   →
펀치 하이 킥(パンチハイキック) :  
싯트 잽(シットジャプ) : ↓
미들 촙(ミドルチョップ) : →
스윙 엘보 어퍼(スイングエルボ-アッパ-) : →→
하이킥(ハイキック) :
W아리킥(Wアリキック) : ↓
장타어퍼(掌打アッパ) : ↓ ↘
팔킥(パア-ルキック) : ←
점핑 니(ジャンピングニ-) : →
저공 드롭 킥(低空ドロップキック) : →↓
스텝 토우 킥(スタップトウキック) : ↘
캉가루 드롭 킥(カンガル-ドロップキック) : ↗
더블 햄머(ダブルハンマ-) : ↓ +
스탭 숏(スタップシュット) : → +
트위스터 힐 킥(ツイスタ-ヒルキック) : ← +
후론트 롤(フロントロ-ル) : ↘
숄더 어퍼(ショルダ-アッパ) : ↘ → +
숄더 어퍼(ショルダ-アッパ) : 앉은중에 일어서며→ +
백 블로(バックブロ-) : 상대가 뒤에 있을 때
싯 백 블로(シットバックブロ-) : 상대가 뒤에 있을 때↓
턴 하이 킥(タ-ンハイキック) : 상대가 뒤에 있을 때
수면차기(水面蹴り) : 상대가 뒤에 있을 때↓
스톤 핑(ストンピング) : 상대가 다운시↘
문설트 프레스(ム-ンサルトプレス) : 상대가 다운시↑
엘보 스매시(エルボ-ズマッシュ) :  +
로우컬 드라이브(ロ-カルドライバ) : ← +
레벨 백 촙(レベルバックチョプ) : ←→ +
레이즈 어퍼 촙(レイズアッパチョプ) : ←→ + → +
노잔 라이트 버스터(ノジャンライトバスタ) : ←→ + → + ←↙↓↘→ +
롭슬(ロップスル-) : ↙ +
러닝 봄(ランニングボム) : ↘↘ +
프랑켄슈타이나(プランケンシュタイナ-) : ↗ +
프론트 쵸 크리스퍼(フロントチョクリス-パ-) : 상대가 앉아있을 때← + +
업 라이트 버스터(アップライトバスタ-) : 상대가 앉아있을 때← + + ↓↓ +
파워 봄(パワ-ボム) : 상대가 앉아있을 때↘ + +
백 드롭(バックドロップ) : 상대의 옆에서 +
져먼 스플랙스(ジャマンス-プレックス) : 상대의 뒤에서 +
롭슬(ロ-プスル-) : 상대가 다운 중↓ +
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시게루(茂雄)

시게루는… 하야부사의 패러디인가…? 왠지 갈수록 데드오어 얼라이브의 패러디라는 생각을 버릴
수가 없는데… 그래도 나름대로 재미있으면 그만이다. 하지만 버파의 카게와도 기술이 비슷하다.

상당히 어설픈 닌자. 안경을 쓴 30대 샐러리맨의 모습에 낚시복장의 코스튬은 도대체… 연속기는
평범한 수준이지만 사지주삼대오의를 사용해서 상대를 제압한다면  만만히는 볼 수 없는 상대다.
사실 알고 보면 사지주삼대오의 밖에 쓸만한 것도  없지만… 반드시 익히도록 해야 할 기술이다.
연격일륜참과 연지소의 연계가 뛰어난 편이므로 간혹 써주도록 하고 기본기의  효용성은 중간 정
도라고 보면 무리가 없을 것이다.
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연격일륜참(連擊日輪斬) :   ←
탄격각(彈擊脚) :  
연지소(連地掃) : ↓ ↓
라선소각(螺旋掃脚) : ← ↓
일문자베기(一文字斬り) : ←→
일문자소권(一文字掃拳) : ←↘
혹연권(酷連拳) : →
윤회천장(輪廻天掌) : →↓↘
선풍참(旋風斬) : ↗
인각(忍脚) :
지소권(地掃拳) : ↓
무릎자르기(刺し膝) : ←
뼈치기(骸蹴り) : ↘
일륜참(日輪斬) : ↖
사지주삼대오의 . 비연(砂蜘蛛三大奧義 . 飛燕) : ↓ +
사지주삼대오의 . 사참(砂蜘蛛三大奧義 . 思斬) : ↓ + ↓
사지주삼대오의 . 비연(砂蜘蛛三大奧義 . 飛燕) : ↓ + ←
사지주삼대오의 . 사참(砂蜘蛛三大奧義 . 思斬) : ↓ + ← ↓
사지주삼대오의 . 천파(砂蜘蛛三大奧義 . 天派) : ↓ + ← ↑
사지주삼대오의 . 비연(砂蜘蛛三大奧義 . 飛燕) : ↓ + →
사지주삼대오의 . 사참(砂蜘蛛三大奧義 . 思斬) : ↓ + → ↓
사지주삼대오의 . 천파(砂蜘蛛三大奧義 . 天派) : ↓ + → ↑
사지주삼대오의 . 천파(砂蜘蛛三大奧義 . 天派) : ↓ + ↑
등룡권(登龍拳) : ↘ +
선각(旋脚) :  +
노리룡(怒裏龍) : →→ +
예각(刈脚) : ↙ +
무상전생.음(無想前生.陰) : ↙
전생등룡권(前生登龍拳) : ↘ ↘ +
전생일륜참(前生日倫斬) : ↘ ↖
탄권(彈拳) : 상대가 뒤에 있을때
지참권(地斬拳) : 상대가 뒤에 있을 때↓
리선각(裏旋脚) : 상대가 뒤에 있을 때
배소각(背掃脚) : 상대가 뒤에 있을 때↓
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아야(亞失)
필자가 가장 아끼는 무적이라는 이름이 가장 잘  어울리는 캐릭터다. 캐릭터의 분위기는 역시 데
드 오어 얼라이브의 카스미와 흡사하다.

더블 숏은 맞으면 공중콤보로 이어지고 상대가 막아도  딜레이가 없는 너무나 완벽한 기술. 이런
기술은 주저하지 말고 남발하도록 하자. 그 후 스핀 킥 콤보, 레이징 킥 그리고 드래곤  댄스 -왠
용춤? 왠지 승룡권에 가깝다- 후에 그레이드 콤비네이션까지 맞으면 체력의 삼분의 이가  없어진
다-정말 이 콤보 알아내느라 무지 머리 썼는데…-. 기본적인 견제  기술이나 단타로 이어지는 연
속기들도 타의 추종을 불허하니 어의견무용은  아야로 인해 게임 아웃이다.  하긴 어느 게임이나
이렇게 강한 캐릭터는 있기 마련이지만….
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스핀 킥 콤보(スピンキックコンボ) :    
로우 스핀 킥 콤보(ロ-スピンキックコンボ) :    ↓
점핑 힐 콤보(ジャンピンヒ-ルコンボ) :   ↑
펀치 하이 킥(パンチハイキック) :  
그레이드 콤비네이션(グレイドコンビネ-ション) : ↓ ↓ ↓ +
턴 엘보 어퍼(タ-ンエルボキック) : ←←
롤링 엘보 킥(ロ-リングエルボ-キック) : ←→
엘보 훅 어퍼(エルボ-フックアッパ-) : →
더블 숏 (ダブルショット) : →
드레곤 댄스(ドラゴンダンス) : →↓↘
하이킥(ハイキック) :  
그레이드 콤비네이션(グレイドコンビネイション) : ↓ ↓ +
더블 니 리프트(ダブルニ-リプト) : ←
트리플 스트라이크(トリプルズトライク) : ← →
니 어퍼(ニ-アッパ-) : →
레이징 킥(レイジイングキック) : →↓↘
레이징 캔슬(レイジイングキャンセル) : →↓↘
헌팅 킥(ハンテイングキック) : →→
스토맥 킥(ストマックキック) : ↘
백 롤킥(バックロ-ルキック) : ↖
슬랩 어퍼(スラップアッパ-) : ↘ +
스핀 킥(ズピンキック) :  +
로우 스핀 킥(ロ-スピンキック) : ↓ +
컷팅 로우(カッテイングロ-) : ↘ +
점핑 힐(ジャンピングヒ-ル) : ↗ +
백 롤(バックロ-ル) :
라이징 어퍼(ライジングアッパ-) : 앉은중에 일어나며 → +
턴 잽(タ-ンジャブ) : 상대에게 등을 보이고  
스핀 킥 콤보(スピンキックコンボ) : 상대에게 등을 보이고    
로우 스핀 콤보(ロ-スピンキックコンボ) : 상대에게 등을 보이고    ↓
점핑 힐 콤보(ジャンピングヒ-ルコンボ) : 상대에게 등을 보이고   ↑
펀치 하이 킥(パンチハイキックコンボ) : 상대에게 등을 보이고  
싯 백 블로(シットバックブロ-) : 상대에게 등을 보이고↓
턴 하이 킥(タ-ンハイキック) : 상대에게 등을 보이고
턴 로우 킥(タ-ンロ-キック) : 상대에게 등을 보이고↓
데스 블레이드(デスブレ-ド) : 상대가 다운중
너클 다이브 (ナックルダイブ) : 상대가 다운중 ↑
엘보 슬래시 (エルボ-スラッシュ) :  +
니 블라스터(ニ-ブラスト) : ← +
훼이스 해저드(フエイスハザ-ド) : ←↓ +
백 스루(バックスル-) : ↙ +
로우 스핀 킥(ロ-スピンキック) :  + ↓
훼이스 브레이커(フエイス ブレイカ-) : 상대가 앉아 있을때↓ + +
암 브레이커(ア-ムブレイカ) : 상대의 옆에서 +
리버스 에로(リバ-スアロ-) : 상대의 뒤에서 +
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무도(無道)
이 아저씨는 전 캐릭터를 클리어하게 되면 선택이 가능한 비밀  캐릭터이지만 실제로 게임상에는
등장하지 않는다. 마지막에 싸우게 되는 상대는 마네킨이라는 놈인데,  캐릭터를 디자인하기 위한
기본 모델이어서인지 기술을 마구잡이로 섞어쓴다. 하지만  난이도는 어렵지않고 달리는 버스 위
에서 싸우기 때문에 몰아치기가 들어가면 거의 링아웃된다.

무도 역시 데드 오어 얼라이브에 등장하는  마지막 보스 아저씨와 흡사하고 기술들  역시도 어의
견무용의 모든 캐릭터를 앞선다. 하지만  연속기의 수가 빈약하다는 것이 단점.  대사와 나한격의
활용빈도가 높다는 것을 숙지하고 명황권과 호파용으로 시작되는 연속기들을  수련한다면 아야를
제치고 최강의 캐릭터가 될 수도 있다.
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팔민구단(八悶九斷) :   ↙ +
불타(佛陀):↓
호파용(虎破龍) : ↓↘→
대사(大蛇) : ←→
나한격(羅漢擊) : → ←
명황권(冥皇拳) : →↓↘
호붕(虎崩) : →→
파암(破岩) :
수인잠(獸刃暫) : ↓ ↓ +
명문호파(命門虎破) : → ↓↘→
환마각(幻魔脚) : ↙
귀차(鬼車) : ↘
사렬단(死劣斷) :  +  +
황토(荒吐) : ←→ + ↘ +
나찰(羅刹) : ↙ +
윤회(輪廻) : ↘ +
가앵라(迦櫻羅) :  +
인잠(刃暫) : ↓ +
용격잠(龍擊暫) : ↙ +
리수(裏手) : 상대가 등 뒤에 있을 때
황교(荒 ):  상대가 등 뒤에 있을 때 ↓
붕격(崩擊) : 상대가 등 뒤에 있을 때
신소퇴(神掃腿) : 상대가 등 뒤에 있을 때 ↓
천장참(天掌斬) : 상대가 다운 시 ↘
천무보륜(天舞 輪) :  +
천무보륜-가앵라(天舞 輪-迦櫻羅) : →→ +
낙조파(落爪破) : ← +
내락(奈落) : ↘↘ +
황천평판(黃泉平坂) : ↓ + +
육도윤회(六道輪廻) : 상대의 옆에서  +
삼도(三途) : 상대의 뒤에서  +
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마치며…
상당히 노력을 한 작품이라는 생각이 든다. 통쾌한 콤보,  빠르게 진행되는 게임의 흐름, 멋진 리
플레이에 게이지가 다 없어져도 큰 공격으로 다운되지 않으면 죽지 않는 사실감  등에 다양한 기
술까지…. 그렇지만 다르게 생각하면 여러 가지 게임을 섞어 놓은 듯한 느낌도 들고(시스템은 버
파, 콤보는 철권, 캐릭터는 데드 오어  얼라이브, 배경이나 스테이지도 그런 느낌이 든다)  썰렁한
배경에 엔딩 없는 클리어, 오히려 너무 많은 기술은 대전게임의 단점이라고  본다. 전박적으로 게
임성에서 만큼은 높은 점수를 주고 싶다.